Rift: Planes of Telara
Rift: Planes of Telara
RIFT – это ММО нового поколения, объединившая в себе все лучшие и привычные аспекты онлайновых игр. Вы насладитесь интересным и продуманным PvE контентом, посетите десятки подземелий и станете обладателем самых невероятных сокровищ. PvP составляющая игры даст фору многим современным проектам, предложив игроку возможности как для групповых, так и для одиночных сражений.
Действие игры происходит в нескольких измерениях (Воды, Земли, Воздуха, Огня, Жизни, Смерти) вселенной Телара. В течение долгого времени эта территория находилась под защитой богов, которые всеми силами препятствовали проникновению туда пожирателя миров Регулоса. Однако настал тот час, когда божественная защита ослабла, что привело к образованию разломов, позволяющих жутким монстрам проложить себе путь в Телару. Теперь судьба огромного мира зависит только от воли игроков!

Жанр: MMORPG
Разработчик: Trion World Network
Издатель: Trion World Network
В России: Belver
Минимальные системные требования:Операционная система: Windows XP/Vista/7, Процессор:Dual Core 2 Ггц, Память:2 Гб, Видео:GeForce FX 5900, ATI/AMD Radeon X300, Свободного места на жестком диске: 15 Гб
Адрес в сети: http://eu.riftgame.com/en/
В России: http://www.riftworld.ru/



Rift: Planes of Telara

Телара всегда была неспокойным местечком благодаря своему расположению на крупнейшем переплетении измерений. Кроме того сама планета Телара полностью создана из чистого камня-источника что делает этот мир самым разнообразным и самым удивительным.
В древние времена боги-драконы Кровавого Шторма использовали уникальное расположение элементальных планов Телары чтобы выпустить все ужасы, скрытые в них, в попытке уничтожить мир. И хотя Кровавый Шторм и были побеждены и заточены, их разлагающее влияние на мир Телары с годами не ослабевало, и, наконец, принесло плоды, когда принц Матосианской империи поддался воле Регулоса, сильнейшего из богов-драконов Кровавого Шторма. Кровавый Шторм является группой губительных богов, воплощающих шесть сил природы: Жизнь, Смерть, Воду, Огонь, Землю и Воздух. Под предводительством Регулоса они должны были уничтожить Телару и забрать ее жизненные силы, но передумали и стали сражаться друг с другом за право обладания этим миром. Это привело к их падению, изгнанию Регулоса и заточению остальных богов-драконов в элементальных тюрьмах.
Всего богов шестеро - Регулос, Гринскейл, Маэльфордж, Акилиос, Круция, Лайтис.
Rift: Planes of Telara

Регулос, Разрушитель, Дракон Уничтожения, Пожирающий Змей - бог-дракон, происходящий c плана Смерти. Его физическое тело было уничтожено, а дух изгнан за пределы Телары в конце Войн Кровавого Шторма. Он стремится отомстить жителям Телары и освободить остальных богов Кровавого Шторма - даже Круцию, которую ненавидит.
Телара была еще совсем юной, когда Регулос впервые появился, и его Культ до сих пор сохранился в самых темных уголках мира. Могучие Титаны, высокомерные Эльфы, даже скромные человеческие священники пали жертвами подавляющей воли Разрушителя. На протяжении веков, когда бы ни появлялись пророчества и культы судного дня, - к этому всегда имел отношение Вечный Суд.
Культ Регулоса: Вечный Суд - От сумасшедших, верящих в то, что Телара должна получить в дар спокойную смерть, до смертных, настолько жаждущих власти, что готовы править даже мертвыми - все это последователи Регулоса.
Аэдраксис - самый известный из последователей Регулоса, некогда возглавлявший Вечный Суд. Однако о нем нет никаких сведений с того дня, как он выпустил Тень, а его тело так и не было найдено. Люди повсюду боятся, что однажды он вернется и с помощью Вечного Суда ввергнет мир во власть Разрушителя.
Rift: Planes of Telara

Гринскейл, Первобытный - бог-дракон с плана Жизни. Его появление в Теларе уничтожило магическую связь Эльфов с животными, хотя со временем она начала восстанавливаться. Гринскейл является ярым противником цивилизации, он ненавидел любую постройку, дающую поблажки слабым и сковывающую сильных. Его идеал - постоянная, непрекращающаяся борьба, в которой сильные виды пожирают слабых, пока не останется в живых один - иначе явится нечто более сильное.
Веками Гринскейл бился в ярости о стены своей стерильной, безжизненной темницы, пока феи вытягивали его силы, чтоб продолжать свои дикие игры. По освобождении он может разнести их в клочки за эту дерзость или же вознаградить их беспощадный кураж. Гринскейл жаждет сравнять с землёй Санктум, Меридиан, каждый бастион порядка и прогресса, пока Телара не превратиться в зарастающий, колючий сад.
Культ Гринскейла: Дом Аэльфвар
Практически полностью состоящий из отступников Высших Эльфов под предводительством принца Гиласа, этот Драконий Культ стремится уничтожить любые признаки цивилизации, стараясь превратить Телару в мир бесконечных джунглей. Кроме эльфов в него входят также феи и треанты.
В течение тысячелетий Высшие Эльфы дома Аэльфвар стерегли дикие места Телары. Но потом пришли Вознесённые и стали защитниками всех земель, и Аэльфвар из избранников Таврила превратились в не более чем простых смертных. Когда гоблины пришли из Темнолесья, дабы сжечь леса Эльфов, принц дома Аэльфвар Гилас был вне себя от того, что Стражи не смогли этому помешать.

Гилас увёл свой дом, чтобы служить Гринскейлу. Теперь они ненавидят эту ухоженную цивилизацию, что их предала, и стремятся поддержать природные дикие силы, проповедуя философию первобытного о бесконечной борьбе. Не менее славный в своей ненависти, Гилас честолюбивый, харизматичный и очень сосредоточенный лидер. Он с лёгкостью может опередить даже Твила, повелителя фей, как более безжалостный противник цивилизации, хотя когда-то он и был верным другом гармонии и порядка.
Rift: Planes of Telara

Маэльфордж, Отец Пламени - бог-дракон с плана Огня, воплощение хаоса. Любые занятия, кроме разрушения - пустая трата его драгоценного времени. Хотя другие боги Кровавого Шторма видят для себя какие то конкретные мотивы захвата Телары, Маэльфордж признает лишь бесконечный круг уничтожение-возрождение-уничтожение. Никогда не согласится с уничтожением мира кем-то, кроме него, потому и вступает в войну с остальными богами Кровавого Шторма. В отличие от Регулоса, чья цель - полное уничтожение жизни, Маэльфордж предпочитает дать миру возможность восстановиться, чтобы затем иметь возможность снова и снова сжигать его.
Культ Маэльфорджа: Беспричинные
Члены культа - безумцы, чье единственное желание - сжигать все, что попадется на их пути ради самого процесса. Поэтому очень часто они сталкиваются с Домом Аэльфвар.

Беспричинные наслаждаются бессмысленной жестокостью, их единственной целью является создание как можно большего количества конфликтов. Опустошение, огонь и хаос вселяют радость в их души, а каждый убитый человек, уничтоженный город или сожженный лес являются жертвой Маэльфорджу.

Наименее организованный, но при этом фанатично преданный своему богу, этот культ состоит из самых свирепых и опасных существ, включая гоблинов и драконоидов. В различных местах Телары общины культа могут возникать внезапно, выжигая и уничтожая огромные территории перед тем, как их уничтожат.

Ритуальные жертвоприношения широко распространены среди Беспричинных. Расчлененные конечности и пролитая запекшаяся кровь их жертв питают темную магию культистов.

Акилиос, Нечестивый - дракон тайн и магии, бог-дракон с плана Воды. Его темница соответствует своему обитателю - он заточен глубоко под средоточием тайных грехов Телары, в месте, наполненном ужасом, тьмой и запретной магией. Там он, погруженный в глубокий сон, вспоминает о бесчисленных эонах, когда со своими собратьями Кровавого Шторма он разорял миры вселенной, поглощая их страшные секреты, злые чары и ночные кошмары умирающих существ. Теларцы могут осмыслить желания других драконов обладать, завоевывать, собирать богатства, но Акилиос вне пределов их понимания. Живые создания интересуют его только потому, что вопли погибающих рас звучат для него подобно музыке. Он не ищет победы над людьми, как океан не пытается стереть сушу. Однажды он просто уничтожит всех смертных только чтобы услышать их нелепую симфонию боли и отчаяния. Акилиос был сумасшедшим еще до того, как познал все тайны и страхи вселенной. Теперь же нет слов, чтобы описать его состояние...
Культ Акилиоса: Глубинные. Его Культ состоит в основном из темных магов и падших жрецов, практикующих ритуалы жертвоприношения и призыва демонов. Язычники в одеяниях из кожи детей, творящие чары в лунном свете. Художники, запертые в прибрежных лачугах, скованные духами, призывающие распухших утопленников чтобы охотиться на деревенских девушек. Мудрецы, пробирающиеся в секретные архивы и читающие, пока не высохнут глаза. Все они - служители Акилиоса. Они будут искать любые пути к могуществу, изучат любую магию и предадут возлюбленных чтобы пробудить своего повелителя. Они заключают свои самые жуткие кошмары в сосуды, которые затем отправляются по всей Теларе, порождая мерзких тварей, пирующих на останках своих жертв. Меридиан принадлежал культистам, пока Непокорные не выбили их прочь из города, и теперь Этхские ученые вешают келарианские уловители снов у своих кроватей, надеясь что их кошмары никогда не достигнут спящего Лорда Глубин.

Круция, Мать Выводка - богиня-дракон с плана Воздуха, ведущая беспощадную войну с Высшими Эльфами. Когда драконы впервые прибыли в Телару, Круция объединила все свои армии в один гигантский улей, который, подобно ветру, беспрекословно повиновался ее приказам. Если бы не деяния великих герове Телары, все смертные существа оказались бы под властью белого дракона. Но Покров был поврежден, и в тюрьме Круции образовалась брешь. Все еще пребывая в заточение в своей ледяной гробнице, она, тем не менее, вновь плетет интриги, способная управлять кем угодно и где угодно по своему желанию, и призывать силы Воздуха для сокрушительного удара если в том будет необходимость. Ее Штормовой Легион вступал в союзы и предавал все остальные драконьи Культы в зависимости от прихоти Круции: через манипуляцию, принуждение или прямое управление разумом она подчинить себе каждое создание, пока их души не сольются в прекрасной монотонной мелодии.
Культ Круции: Штормовой Легион. Когда-то Круция владела огромной империей, непоколебимой армией и самой изощренной сетью шпионов в истории Телары. Теперь Королева Шторма способна лишь вторгаться и подчинять себе разум смертных, не обладающих достаточно сильной волей чтобы противостоять ей. Друг детства внезапно становится хладнокровным убийцей. Дети нападают на своих родителей, а королей убивают их спутницы, которые всего ночь назад клялись им в вечной любви. Круция не может полностью контролировать всех в своем Культе, но, однажды затронутый, невольник становится чем-то вроде чистого листа, на котором можно записать любые приказы. Круция стирает их разум постепенно, как ветер, полирующий склоны гор.

Лайтис, Королева Алчности - богиня-дракон с плана Земли. Плоть Золотого Дракона струится, как расплавленный металл, а глаза ее подобны бриллиантам. Сокровища миров текут через ее когти, но она никогда не будет довольно, пока у кого-либо остается хоть что то ценное. Все будут поклоняться ей одной, и лишь она будет владеть всем. Лайтис никогда не позволит Регулосу уничтожить мир, потому что нельзя обладать тем, чего не существует. Она ненавидит Круцию, распространяющую безоговорочную покорность там, где должна быть всепоглощающая алчность. Она будет работать с любым, кто предложит достаточно сокровищ, но лишь затем, чтобы присвоить их источник богатства и посмотреть, как ее бывшие союзники будут ползать в грязи. Избалованная и непостоянная, Лайтис отказывается от своих последователей так же быстро, как возвышает их. Никто не знает, сколько бродяг, ползающих по переулкам, были раньше зажиточными купцами, забывшими принести подношение Лайтис: красивых молодых людей с вырезанными глазами, замененными на рубины.
Культ Лайтис: Золотая Утроба. Существует предание об Олигархе Золотой Утробы, который вливал расплавленное золото в глотку любому культисту, который произносил слово "хватит". "Никогда, - говорил он их обезображенным трупам, - даже сейчас". И это в стиле Золотой Утробы. Они хотят больше, больше богатств, бездонных богатств лишь для собственной выгоды. Ты можешь увидеть респектабельного торговца, величественного и успешного, и никогда не узнаешь, что он ощущает себя голодающим нищим потому что где-то есть более богатые люди и более красивые рабыни. Золотая Утроба играет с экономическими манипуляциями, направляя богатство наций в собственные переполненные склады. Они служат Лайтис в надежде получить хотя бы часть ее объедков, и каждый хочет получить большую часть, чем остальные последователи.

Rift: Planes of Telara


Загадочные разломы раздирают мир Телары на части. Мощный магический взрыв, что случился в последние дни Войны Тени, нарушил целостность завесы, отделяющей Телару от других миров. Изменчивые и могущественные, эти разломы появились, когда энергия из иного мира пересеклась с магическим Покровом, оберегающим Телару. Рифты образовали ходы для нашествия извне, уничтожающего земли и народы Телары, но они же даровали потусторонние силы тем смельчаками, что смогли их подчинить. Сейчас нет ни одного края Телары, что был бы действительно безопасным. Вторжения могут случиться где угодно и когда угодно, и угроза над миром растёт.
Две крупные фракции образовались с целью спасти мир Телары от разломов: Хранители и Отступники. Каждая из них работает в своём направлении, стремясь спасти будущее Телары, и каждая пытается добиться распада фракции-соперницы.

Кирилл Кэлмар – предводитель Хранителей, а Аша Катари предводительница Отступников. И Хранители, и Отступники борются за единую цель – спасти мир Телары от вторжения извне. Но из-за своих разногласий не собираются работать вместе, сгрызая друг другу глотки. Хранители верят в возращение Богов (не Богов-драконов имеется в виду) и уповают только на их милость, называя Отступников еретиками, которые не верят Богами, оставившим смертных одних в мире, где правит рок. Отступников осуждают за машины, созданные при помощи технологии и магии исключительно для обороны.
Rift: Planes of Telara

"Я научилась с ранних лет, что мир полон людей, страшащихся знаний, силой которых награждены лишь некоторые. Свободу получают только те, кто не боится мыслить самостоятельно."
История семьи Катари начинается во времена расцвета Этхской Империи. И, хотя империя пала, потомки короля-волшебника Катари существуют и по сей день, нередко становясь одними из лучших магов Телары. Сестры Аурум и Аша Катари не были исключением. Эта пара выделялась среди учеников Академии Квиксильвер (Quicksilver College), хотя и очень разными способами. Аурум была сияющей звездой академии, блистательно выполняющей все задания и являясь образцом совершенства. Аша, младшая сестра, была не менее одаренной, но не хотела подчиняться строгому курсу обучения, ставя под сомнение эффективность многовековых методик. Ее исключили на третьем году обучения за изучение искусства колдунов - запретной магии. Скандал ударил и по ее отцу, Тео Катари, представителя южных рас и Верховного Мага при дворе Матоса, который был вынужден отречься от нее.
Без тени раскаяния Аша отправилась в южные земли своих этхских предков и присоединилась к Пакту Истребителей Драконов, древней организации, поклявшейся не допустить повторения Кровавого Шторма. Будучи очень безрассудной, она быстро становится адептом первого ордена и одним из самых опасных воинов-магов.

Через десять лет ее отправляют, как представителя Пакта, чтобы предупредить Зарефа Матоса о связи между его братом и Бесконечным Судом. Вместо того, чтобы вернуться сразу после выполнения задания, она остается сражаться с войсками Матоса. Когда Аэдраксис призвал Тень, Аша была одной из тех, кого уничтожила эта темная сила.

Далеко за пределами Покрова Регулос вытянул ее сущность из Потока Душ. Он обещал ей великую силу, если Аша согласится возглавить его воинства на Теларе. Она отказалась. Взбешенный отказом Аши, Регулось попытался уничтожить ее с помощью энергии, которую он вложил в ее душу. Но прежде, чем Регулос завершил свое заклинание, измученная душа Аши была вырвана из его когтей и мертвый бог взвыл в бессильной ярости.
Аша очнулась, задыхаясь, в машине в Темных Землях. Орфиль Фарвинд, ее друг и учитель, стоял рядом и с восторгом смотрел на нее. Он рассказал, что, использовав технологии древних Этхов, сумел вернуть Ашу к жизни, и что она была первой из тех воинов, которых он планирует вернуть. Он предложил ей стать его помощником и продолжить дело Пакта. Аша согласилась, но призналась, что, по большей части, ей движет желание отомстить Регулосу. Орфиль понял, что перед ним уже не та молодая девушка, которую он отправил к Зарефу. Аша изменилась: ее кожу покрывают символы, наполненные силой; она стала более спокойной, уравновешенной и невероятно сосредоточенной. Своевольная, безрассудная девочка исчезла, и ее место заняло создание, которое больше не было человеком.

Другие последователи Орфиля также почувствовали перемену в Аше, но не смоги ее принять. Силы элементальных миров и возможная причастность к падению Порта Сциона сделали ее отверженной всеми, кроме самых близких товарищей, но сомнения теларцев мало беспокоили Ашу. Преследуя свои цели, она, вместе с Орфилем, создала новую организацию, призванную спасти Телару - Непокорных.
Rift: Planes of Telara

Живая Легенда
Разные истории рассказываются о происхождении Кирилла Кэлмара, но в одном они все сходятся - этот человек полностью покорил сердца и умы жителей Матосии. Известно, что Кирилл был настоящим великаном, обладающим мужеством и силой вкупе с дисциплиной, сочувствием и добрым нравом. Напомниая героя древних баллад, Кирилл вдохновлял людей своими деяниями.

Он уже был живой легендой, когда принц Зареф пошел войной на своего брата, узурпатора Аэдраксиса. Хотя Зареф знал, что Аэдраксис является культистом драконов, преданные матосиане видели в его поступке лишь попытку братоубийства и государственного переворота. В начале войны Зареф не смог получить значительной поддержки и его войска оказались загнаны в ловушку в месте, ныне известном как Цитадель Падающей Тени (Shadefallen Keep).

Окруженный драконьими рыцарями и находящийся на безопасном расстоянии, Аэдраксис отдал приказ о финальном штурме и наблюдал, как его войска взбираются по стенам замка. Неожиданно лязгнула сталь и несколько его телохранителей упали, подобно оловянным солдатикам. Кирилл Кэлмар, возникнув из ниоткуда, прорубался сквозь защитников к королю-предателю.

Кирилл срубил голову последнего рыцаря драконов и швырнул ее к самым стенам замка, где люди Зарефа увидели, что в шлеме находится только гниющий череп. Легендарный Чемпион и король-некромант сражались несколько часов, хотя барды в своих песнях растянули эту битву на дни. Неспособный использовать всю мощь своей мерзкой магии против Кирилла из-за опасения потерять поддержку людей, Аэдраксис медленно поддавался стремительности, опыту и огромной силе Кэлмара.

Доведенный до отчаяния, Аэдраксис произнес жуткое заклятье, разлагающее плоть его смертных воинов и заставляющее их атаковать Кирилла, а сам поспешил убраться с поля боя. "Вот против чего мы сражаемся!" - крикнул Кирилл, и он держался один против тысяч этих тварей, пока Зареф не пришел к нему на помощь. Прогнившая кровь затопила поле, когда два великих героя открыли Матосии истинное лицо тирана.
Новый вызов
Никто не усомнился, что Зареф является истинным королем, ведь на его стороне сражался сам Кирилл Кэлмар. Вся Матосиа ликовала, ведь с Кириллом в качестве полководца принц наверняка справится с некромантом.

Кэлмар погиб, когда Аэдраксис высвободил разломы, как и остальная армия Зарефа. Но Посланник Недремлющих вернул его дух из небытия и повелел возглавить армию перерожденных героев, расправиться с Кровавым Штормом раз и навсегда и изменить Телару согласно желанию богов. Кирилл принял свое божественное предназначение и оказался в самом центре кровавой битвы, помогая уничтожить Аэдраксиса, ставшего аватаром Регулоса.

Кирилл присоединился к принцу Зарефу в Порт Сционе и вместе великие герои сражались в проигрышной войне против тварей из разломов. Но Непокорные склонили Зарефа на путь ереси, закончившийся падением древнего города. Зареф пропал, а Кирилл увел остававшихся праведников на соединение с гномьим Лордом Боррином в новом городе Санктум.

Сегодняшний Кирилл вряд ли узнает себя в том шумном авантюристе, которым он когда-то был. Его громкий, заливистый хохот сменился хриплым, сдавленным смехом, его смелые вылазки – продуманным командованием, дружелюбная доброта – отеческой заботой.

Кирилл руководит Стражами из Санктума, отвергнув корону - ибо сейчас время войнов, а не королей. В своих доспехах, толщиной в один дюйм, он двигается так же легко, как крестьянин в простой тунике. Его глаза сверкают подобно грозовым тучам, а его армии наносят удары подобно молниям. Единственное желание Кирилла - покончить с врагами Телары широкими взмахами своего древнего меча, как он поступал во времена, когда ожившие легенды были редкостью.

Всего в Rift шесть рас. Три доступны при выборе фракции Хранители: матосшийцы, высшие эльфы, гномы и три при выборе фракции Отступники: этхи, келари, бахми.

Rift: Planes of Telara

Честь, вера и долг - священные принципы сильных людей, матошийцев, которые когда-то правили скалистыми северными плоскогорьями. Матошийцы ценят силу, тяжелый труд и клятву человека превыше всего остального, кроме, разве что, верности. Именно приверженность этим добродетелям позволила Матошии превратиться в одну из величайших империй, хотя происхождение этого народа было весьма скромным. Трагичен тот факт, что именно верования в конечном итоге разделили этот народ.

Впервые люди появились в великих лесах высших эльфов в Тавре через некоторое время после Эпохи Легенд. В отличие от многих других рас Тэлары, люди были созданы в результате сотрудничества всех богов: этим может объясняться быстрое обретение ими господства по всему миру. Поначалу человечество было всего лишь дикими зверями, по-видимому, рыскавшими по лесам в свободных кланах без языка и явных проблесков разума. Высшие эльфы знали об их существовании и заботливо обращались с ними, как и со всеми прочими существами под их опекой. Но люди проявили удивительную приспособляемость и наблюдательность: они развились, в конце концов обучившись языкам, догматам цивилизации и магии.

Долгожителям высшим эльфам казалось, что люди стали цивилизованными практически за ночь. Им было трудно смириться с тем фактом, что люди преподнесли им подобный сюрприз, но со временем высшие эльфы установили близкие связи с развивающимися племенами. Численность и искушенность человеческой расы продолжали расти, многие из них начали покидать леса - они исследовали мир и оседали в далеких землях.

Однако было одно дальновидное племя, которое предпочло остаться. В течение многих поколений его представители перенимали основы философии, музыки и принципов закона у своих просвещенных соседей. В конце концов, они отправились на север, вышли из лесов и основали одну из величайших империй Тэлары - Матошию.

Веками матошийцы процветали во времена благородства и верности долгому роду королей, происходившему от Тореда Матоша. Но матошийская верность и преданность долгу обернулась против них. После таинственной гибели короля Йостира Древнего его сыновья-близнецы Аэдраксис и Зареф были втянуты в жестокую гражданскую войну, получившую название Войны Тени.

Пока бои между колдунами и рыцарями короны разоряли северную половину Тэлары, старший брат Аэдраксис обратился к страшной магии, которая нарушила целостность защитного Барьера вокруг Тэлары и впустила в мир силы Планара Смерти. Аэдраксис навеки стал живым мертвецом, повелителем ужасов.

В то же время большинство земель Матошии было разрушено магическим катаклизмом, известным как Тень. Многие спаслись от кары Тени вместе с Зарефом и в конечном итоге основали великий город Порт Наследников. Верные своим клятвам и долгу перед королевским родом, многие из матошийцев бежали на север вместе со своим только что коронованным сеньором Аэдраксисом Матошем, служа ужасному злу, которое теперь терзает сердца всех тэларцев.

Rift: Planes of Telara

Когда мир был молод, эльфы стояли рядом с богами. Они были любимыми из созданий Таврил, им была дарована долгая жизнь, мудрость и родство с природой. В качестве платы за эти дары боги поручили эльфам управлять Тэларой, следить за необитаемыми землями и защищать другие расы от всех угроз. Эльфы взялись за это задание с присущими им изяществом и сосредоточенностью, и в течение тысяч лет оберегали Тэлару с помощью мудрости, магии, веры и умений.

Стражи всего живого, эльфы оказались не готовы выполнить свой долг. Не Кровавая Буря и не война с другими расами сократили численность этого народа, но многочисленные соблазны этого мира. Сначала пылкие келари нарушили обет: послушные зову своих страстей и противоречий, они отправились к далеким островам. Затем, пока другие смертные расы строили великие города, все больше эльфов отказывалось от своего призвания, сбрасывало с плеч бремя стражей и оседало в поселениях, чтобы вести простую, мирную жизнь.

Те, кто продолжал исполнять свои обязательства, прозвали себя высшими эльфами. Они следовали обету и из своего дома в Серебристом Лесу отправились в путь по необжитым районам Тэлары, насаждая волю Таврил острием стрелы и яростью магии. Соблюдая тайну, скрывая свои планы даже от тех, кого защищали, высшие эльфы часто вызывали лишь подозрения и страх. Они были склонны рассматривать ситуацию в перспективе и далеко не всегда преследовали те же цели, что и местные фермеры или шериф. Никто не мог точно сказать, собирается ли этот эльф спасти крестьян от волков или волков от крестьян.

Когда матошийский тиран Аэдраксис дал клятву служить Регулосу, высшие эльфы стали спорить, следует ли им бросить свои малочисленные войска в бой против искаженных легионов, призванных Вечным Двором. Принц эльфов, Гилас, выступал против участия в открытом бою, считая, что это проблема матошийцев. Тогда Шайла Звездный Свет, высшая жрица Таврил, произнесла пылкую речь, заклиная собравшихся эльфов выступить против безумного короля и прямой угрозы, которой он подверг всю Тэлару.

Большинство высших эльфов тронули слова Шайлы, но королевский Дом Аэльвар Гиласа предпочел остаться и защищать Серебристый Лес. Когда Аэдраксис впервые открыл планарные разломы, никто из эльфов, сражавшихся рядом с Шайлой, не выжил, однако их жертва не позволила бедствию превратиться в апокалипсис. Они вернулись на Тэлару в обличье Вознесенных и обнаружили, что их народ в Серебристом Лесу изменился, отдалился от них и стал верен только своему принцу. Так эльфийское общество разделил еще один раскол: Дом Аэльвар отделился, не желая иметь ничего общего с Вознесенными высшими эльфами или Таврил.

С появлением разломов Таврил присоединилась к совету богов, прозванных Демиургами, перестав быть богиней лишь одного народа. Более могущественные, нежели одно божество, Демиурги нуждались в более прочных связях со своими последователями, поэтому они заключили новый договор с Вознесенными эльфами. Высшие эльфы, пожертвовавшие собой в бою против Аэдраксиса, навеки связали себя клятвой укрыть Тэлару от тьмы. И они уже никогда не отступят, не отрекутся и не откажутся от своего долга.

Rift: Planes of Telara

В легендах сказано, что когда Баральт, бог-создатель, закончил работу над Тэларой, он осмотрел результаты своего труда и остался доволен. В сотворении этого шедевра ему помогали духи созидания, и он вознаградил их за усилия даром жизни. Это и были гномы - они пробудились с желанием строить и создавать, воплощать самые безумные мечты в жизнь.

Гномы были первыми кузнецами, каменотесами, первыми зачаровывали магические устройства. Их мастерство сделало их желанными гостями в любом городе мира. Гномы создавали оружие исключительного качества, ювелирные изделия изумительной красоты и строения, способные стоять вечно и выдерживать длительные осады.

С началом вторжения Кровавой Бури лучшее, на что могли надеяться гномы - подчиниться более цивилизованным из драконов — Лэтис, Круции или Акилиосу — и производить по их воле драгоценности, оружие и руны. Не желая мириться с рабством или возможным истреблением, гномы покинули свои каменные залы, чтобы помочь избавить Тэлару от разоряющих ее змеев.

Гномий король, восседающий на рунном троне, не является титулованным аристократом, поскольку иерархия этого народа основывается на мастерстве и умениях. Каждое поколение в каждом гномьем городе, или "норе", проводится фестиваль, где совет старейшин, Синтехния, выбирает клан, представивший лучших ремесленников, магов, воинов и жрецов. Этот клан правит "норой" до следующего фестиваля, а его предводитель становится королем или королевой.

У каждой "норы" свои нужды, свои предпочтения касательно умений и ремесел. К примеру, Королевский Чертог в Изрубленном Хребте укрепил связи с Матошией, уделяя наибольшее внимание войне и оружейному делу, чтобы создавать превосходные мечи и обучать лучших воинов и инквизиторов на Тэларе. Увы, Королевский Чертог был атакован Тенью и понес сильный урон. Оставшиеся в живых жители скрылись за крепкой дверью и с тех пор не появлялись на поверхности.

А в это время в Горах Лунной Тени рунный король Молонир из Молотозвона возвестил наступление золотого века магии и рунного искусства. Эта "нора" производила диковинки, способные тягаться по качеству с великолепными творениями этхов, и избежала ужасов Тени - но лишь для того, чтобы пострадать от последствий древней лжи. Ибо своими диковинками Молотозвон был обязан не мастерству ремесленников, а духам усопших, магически привязанным к машинам и обеспечивающим их работу. Освобожденные благодаря близости к планарной энергии, эти духи восстали, дабы свершить месть. Двери Молотозвона также были запечатаны - не для защиты города от окружающего мира, а для избавления мира от ужасов этого города.

Теперь гномы - падший народ. Лишенные родины, они много лет скитались, ища прибежища у матошийцев, эльфов и даже этхов, поскольку в большинстве городов гномьих ремесленников, ищущих новый дом, принимали с радостью. Когда Боррин Гаммульт вернулся в обличье Вознесенного Хранителя, многие гномы под его знаменем выдвинулись в Санктум, дав клятву, с благословения Демиургов, построить себе новый дом и искупить грехи Молотозвона.

Rift: Planes of Telara

Этхи - это племя людей, которые сумели приспособиться к жестким условиям южных пустынь, став специалистами по выживанию и улучшению окружающей среды с помощью магии. Во время войн Кровавой Бури эта любознательная и высокоэрудированная раса открыла способ, позволявший использовать праматерию в качестве топлива для жутких боевых машин.

После создания Барьера и воцарения мира на Тэларе эти передовые технологии стали применяться во всех областях жизни. Однако вскоре Демиурги потребовали прекратить использование технологии праматерии. И хотя это означало лишиться божьей милости, народ этхов отказался подчиниться. Несмотря на требование Демиургов, они продолжали осваивать окружающий мир и создали империю из множества городов-государств, управляемых блестящими королями-колдунами. Сила и власть этхов распространились по всей Тэларе, поддерживаемые чудесами праматерии.

К сожалению, технология этхов попала в лапы коварных служителей культа драконов, и вскоре после этого империя этхов была уничтожена. Не решившись выпустить на свободу Кровавую Бурю, этхи похоронили свои чудеса в песке и избавились от всех свидетельств существования этих запрещенных техник.

Вновь вынужденные вести кочевой образ жизни в пустыне, этхи продолжали бороться, используя магию для поисков новых способов адаптации. Они по-прежнему ценили преданность науке и инновационные подходы к старым и новым проблемам. После падения империи многие из этхов искали пристанища у своих давних союзников, бахми. Другие отправились в цветущие земли Матошии. И хотя этхов принимали как ученых и придворных магов, более религиозные расы им обычно не доверяли.

Эстетика этхов так же сложна, как и их разум. Она отражает их пристрастие к простым формам и сложным повторяющимся узорам в искусстве, вдохновленном математикой. Они презирают суеверия и называют дураками тех, кто отдает свою судьбу в руки других. Для этха слепая вера аналогична рабству разума - а это ужасная судьба для такого высокоинтеллектуального народа.

Магическая технология Отступников основывается на реликвиях и древней мудрости империи этхов. Эта давно погибшая цивилизация первой обнаружила магические свойства праматерии, появившейся из первых разломов. Будучи народом пустыни, этхи умели модифицировать окружающую среду для лучшего поддержания жизни. Используя праматерию в качестве топлива, этхи преуспевали, раздвигая границы науки и магии.

В конце концов, этхи уничтожили собственную империю лишь затем, чтобы опасная технология не попала в руки служителей драконьих культов. Сегодня этхи являются движущей силой, побуждающей Отступников бороться за утерянные умения, которые могут послужить делу защиты Тэлары. И если это принесет вторую золотую эпоху их народу, тем лучше.

Rift: Planes of Telara

Когда-то все эльфы были едины в роли избранных защитников Таврил, однако некоторые из них считали свои обязательства тягостным бременем, а не честью. В Эпоху Драконов эльфы, которые стали называть себя келари и отвернулись от Таврил, стремясь к тому, что казалось им духовным равенством.

Многие годы они тайно вели свою деятельность в обществе высших эльфов, заключая договоры с могущественными духами и малыми богами. Эти интриги были раскрыты, и начавшаяся в результате кровавая борьба почти поглотила эльфов изнутри. В конечном итоге, под флагом перемирия высшая жрица Исидора увела свой народ из древней эльфийской страны, чтобы основать поселения на тропическом архипелаге.

Благодаря длительному общению с духами, келари культурно и физически отличаются от своих дальних родственников, высших эльфов. Келари - гордая раса, которая считает себя духовно равной богам, а не подчиненной им. У них нет лучших, есть лишь те, кто должен доказать, что равен остальным.

Келари ушли на острова после того, как их общество оказалось полностью развращено. Тень нанесла удар по Тэларе, и глубоководная тюрьма Акилиоса начала медленно рушиться, превращая моря в бурлящее безумие. Хотя муссоны и приливные волны разрушали острова, келари, защищенные своими духами-покровителями, держались стойко. Новые странные духи появились в храмах, и келари приняли предложенную ими силу. Раз за разом, безумие стало охватывать жрецов келари. Когда элита стала погибать, народ решил изгнать новых духов.

Однако келари обнаружили, что многие из прежде дружественных им духов исчезли, а новые духи переполнены силой. Теперь эльфы сражались против нечестивых духов-шпионов Акилиоса не за свой образ жизни, а за само существование. Многие келари добровольно присоединились к культу Глубинных, и после этого эльфы дрались с эльфами, окропляя каменные улицы кровью собственных братьев.

В конце концов Антуза Вие, высшая жрица, возвестила исход, и оставшиеся келари уплыли со своих любимых островов.

Келари принесли Отступникам подходящий вид спиритуализма. Этот духовный пыл легко преобразовался в страсть к магическим технологиям среди молодых келари, оказавшихся ценными работниками в магитехнических мастерских, несмотря на ворчание старших эльфов. Конечно, келари более склонны пробовать наобум, нежели проводить тщательные эксперименты, поэтому этхи беспокоятся, когда их эльфийские союзники занимаются механикой.

Rift: Planes of Telara

Бахми - это любознательные отшельники, населяющие каньоны Раза’де. Их стихийные предки, Шаластир, во времена первых войн Кровавой Бури прибыли на Тэлару из Планара Воздуха через разлом. Под предводительством своего принца, Бахми, они проявили себя как бесценные воины в сражении против богов-драконов.

Но решение Бахми помочь Тэларе имело трагические последствия. Создание Барьера означало, что Бахми и его товарищи никогда не смогут вернуться домой. Тем не менее, они остались и смело сражались. Когда Барьер был восстановлен, и на Тэларе вновь воцарился мир, народ Бахми обосновался в каньонах, смешавшись с людьми и образовав новую расу.

Несмотря на грозную репутацию, бахми превыше всего ценят радушие, стремление к совершенству и сообщество. В силе и владении оружием бахми нет равных, как и в ремесленном деле. Когда пала империя этхов, многие беженцы нашли убежище в землях бахми, создав глубокие связи между этими двумя народами.

Бахми покрывают свои тела замысловатыми магическими татуировками, называемыми "сефир". Нанесение сефиров - это все, что осталось от стихийного наследия бахми, и они говорят о великих достижениях в жизни бахми. Татуировки рассказывают личную историю каждого бахми, вместе с тем обеспечивая их хозяина значительным источником пронизывающей его стихийной силы.

Бахми лишь в последнее время стали принимать активное участие в делах Тэлары за пределами земли их предков. Впервые они, племя кочевников из южных пустынь, появились во времена основания Порта Наследников. Благодаря физической силе и привычке к неутомимому труду, бахми помогли возвести городские стены до невообразимых высот, заслужив уважение и восхищение многих. И хотя их стихийное наследие и аура невольного превосходства привели к распространению подозрений и недоверия, их мечи и ремесленники доказали, что бахми бесценны для остальных тэларцев.

Впервые прибыв на Тэлару во время войн Кровавой Бури, предки бахми вызывали лишь подозрения и страх. Только этхи были рады их появлению: планарное происхождение Шаластир скорее интриговало, нежели пугало их. Бахми не забыли о том, кто первый оказал им дружеский прием, и их союз с этхами остался таким же надежным спустя столетия. Эти связи, обоюдное презрение к Демиургам и многовековая традиция поклонения стихийному предку привели к присоединению бахми к Отступникам.

Бахми лучше всего описать как мускульную силу в группе, состоящей из ученых и волшебников. Однако, среди изменчивых союзников их раса наиболее уравновешенная, и когда Отступники сбиваются с курса, преследуя высшие цели, зачастую, именно бахми восстанавливают верное направление.

Конец! Спасибо за внимание)

Информация взята с сайтов:
http://rifts.ru/
http://www.riftworld.ru/







Боремся с депрессией

Читать далее
The Hobbit: An Unexpected Journey Trailer

Читать далее
Память крови. Выстрел пятый

Читать далее

Автор поста
Архив Дрима  
Создан 30-12-2021, 02:27


407


0

Оцените пост
Нравится 0

Теги


Рандомный пост


  Нырнуть в портал!  

Популярное



ОММЕНТАРИИ






Добавление комментария


Наверх