Время – интересная штука. Пока мы бесцельно проживаем
собственные жизни, стрелки часов неумолимо движутся, и ничто в нашем ближайшем окружении
не способно замедлить их бег. Люди рождаются, живут и умирают под непрерывный
ход времени. Неудивительно, что еще многие столетия назад людям в голову начали
приходить мысли, что неплохо было бы замедлить ход часов, полностью остановить
его или повернуть вспять. На этих мечтах основана концепция машины времени и
куча других любопытных вещей. И действительно, что может быть круче –
остановить время и вернуться на несколько минут назад, чтобы предотвратить
совершенную ошибку или изменить поведение на основе данных из недалекого
будущего. К сожалению (или к счастью), мы не можем менять течение времени по
желанию. Тим, главный герой игры Braid, может.
Время и прощение
Безмятежный первый уровень
Одна из самых самобытных и захватывающих историй среди компьютерных игр начинается с нескольких строк текста, выведенных в самой первой книге, которая нам встретится: «Тим отправился на поиски, чтобы спасти
принцессу. Она была схвачена ужасным злым монстром. Это случилось потому, что
Тим совершил ошибку». И все - крючок, плотно хватающий игрока за жабры,
закинут, и дальше нам остается с головой погрузиться в поучительную,
неоднозначную и немного грустную историю о времени, совершенных ошибках и
поисках неочевидных ответов.
Начинаясь как некое осовремененное подобие Марио, где от
игрока требуется, управляя персонажем, прыгать по головам врагов и проходить
один за другим уровни, Braid за первым же поворотом нехило так бьет по мозгам. А все дело
в вездесущей кнопочке Shift,
которая позволяет отмотать время назад. Неважно, упал ты на торчащие повсюду
шипы, столкнулся с врагом или просто застрял, не зная, куда идти дальше,
перемотка времени позволит переиграть нужный отрезок заново. На взаимодействиях
со временем и строится вся местная игровая механика.
Время и загадка
Даже в эпилоге придется поломать голову над местными загадками
Строго говоря, Braid – это не платформер, хотя тут
имеются все необходимые компоненты жанра, вроде вида сбоку, прыжков по
платформам и четко выраженных уровней, а скорее игра-головоломка. Управляя
Тимом, игроку предстоит основательно напрягать мозги, чтобы собрать все кусочки
паззла, разбросанные по уровню в самых неожиданных местах. В начале достать их легко,
но от уровня к уровню испытания становятся все сложнее, добавляются новые трюки
со временем и ближе к концу каждый новый кусочек паззла дарит ощущения, близкие
к эйфории. Игра держит у экрана монитора, словно наркотик, заставляя напрягать
мозги, выдумывать необычные тактики и иногда даже полагаться на удачу.
Тим и его тень
На словах концепция проста – игрок может отматывать время с
разной скоростью и на основе этого решать головоломки. Но стоит пройти первую (а
точнее вторую) комнату, как правила игры меняются – теперь в виртуальном мире
присутствуют предметы, которые не реагируют на отмотку времени. То есть открыли
вы дверь, которая слегка подсвечена зеленоватым, и она останется в таком положении
до конца уровня. Тут уже приходится экспериментировать, потому что логика из
предыдущей комнаты перестает работать. Еще интереснее дела обстоят в следующей
комнате – тут течение времени напрямую завязано на Тиме. Идет он вперед – время
движется вместе с ним, но стоит остановиться, как окружающее пространство
замирает. Если попробовать вернуться назад (то есть влево), то мир движется в
обратном направлении – ядра залетают обратно в пушки, только что убитые враги
воскресают, и даже музыка начинает проигрываться задом наперед. Еще дальше по
сюжету нам предстоит столкнуться с миром, где большинство объектов имеют тень,
способную действовать отдельно от хозяина, и миром, где у Тима есть кольцо,
замедляющее время в небольшом радиусе. Стоит ли говорить, что каждое
нововведение используется на всю катушку, и приходится постоянно выдумывать
новые способы применения условий данной задачи.
Время и место
Принцесса спасается от злого рыцаря. Или нет?
Особенно удивительно, что концепцию игры и ее механику
разработал один единственный человек – Джонатан Блоу, который годами доводил Braid до ума, пока наконец в
2008 году игра не увидела свет, произведя эффект разорвавшейся бомбы. Это было
время, когда инди-индустрия только начинала входить в моду и по-настоящему
конкурировать с проектами крупных издателей, поэтому можно только представить
шок всех тех, кто рассчитывал поиграть в простенькую аркаду, а окунулся в игру
настолько проработанную и глубокую, что она без труда могла положить на обе
лопатки любой ААА-блокбастер тех лет. Тот факт, что Braid по сути
сделали два человека – Джонатан и художник Дэвид Хеллман, о котором стоит
поговорить подробнее – доказал миру, что для создания гениальной игры не
обязательно участие крупных студий, тысяч человек персонала и бюджетов в сотни
миллионов долларов. Наряду с некоторыми другими независимыми проектами Braid положила
начало повсеместному распространению инди-игр, последствия которого мы ощущаем
и по сей день.
Каждый кирпичик - это уровень игры
Насколько бы гениальной не была задумка, на игру не обратили бы такого пристального внимания без соответствующей обертки. Внешний вид Braid навевает воспоминания о картинах, написанных аккуратными мазками кисти. Все задники отрисованы Дэвидом Хеллманом вручную, и если закрыть глаза на главного героя и врагов, которые намеренно мультяшны, то любой кадр из игры можно смело распечатывать и вешать в рамочку или ставить в качестве обоев на рабочий стол. Даже скриншоты не передадут всего того великолепия, которое происходит на заднем плане во время решения головоломок. Иногда даже хочется просто остановиться и полюбоваться окрестностями под расслабляющие мотивы местных мелодий. Можно затормозить бег времени в несколько раз, и окружение подстроится под новые условия – облака замедлят бег, солнце перестанет кружиться, да и вообще все краски на заднем плане будут вести себя совершенно иначе. Если же, наоборот, пустить ход времени галопом, то ситуация кардинально изменится – больше никаких расслабляющих мотивов, только энергичное движение всего вокруг под не менее энергичную музыку. Даже представить страшно, сколько сил ушло у разработчиков, чтобы создать нечто подобное.
Время и решение
Тим настиг принцессу, но им не суждено встретиться
Всего вышеперечисленного уже с лихвой хватит сразу на
несколько отличных игр, но ведь в Braid имеется еще и история, и она чудо
как хороша. Сюжет подается с помощью книг, которые лежат перед каждой новой
комнатой. Каждый фолиант выводит на экран строки, рассказывающие о
взаимоотношениях Тима и принцессы. Каждый отрывок – небольшая зарисовка из их
жизни, причем книги перемешаны между собой, и только прочитав их все и собрав
мысли воедино, можно судить, какие смыслы хотели заложить создатели в
простенькую на первый взгляд историю любви. Самая очевидная трактовка – тема
про ошибки и их последствия, на которые нам указывают картинки на собранных
паззлах и сама механика игр со временем – не обязательно является единственно
правильной. Например, фраза из эпилога:
Рядом ответили: «Теперь мы все сукины дети»
является прямой отсылкой к Манхэттенскому проекту, а это
наводит на размышления о более глубоких толкованиях сюжета игры. Например, что
Тим – это прообраз ученого времен Второй Мировой войны, а принцесса – аллюзия
на атомную бомбу. Эту версию подтверждают не только некоторые фразы в книгах,
но и щедро разбросанные по уровням пасхалки.
Нерешительность
Почти все звезды собраны
Braid – сложная игра. Даже очень сложная. Дело в том, что, даже
поняв принцип, по которому работает каждый конкретный мир, все равно приходится
раздумывать над каждой конкретной задачей. Здесь нет проходных загадок ради
хронометража и объема – каждый следующий уровень, как правило, сложнее предыдущего
и заставляет неслабо поломать мозги. Наконец, если игрок добрался до элегантной
концовки, которая сама по себе дает нехилую пищу для размышлений, и не ощутил
какого либо челленджа, то пришло время для поиска звезд. Помните те восемь
пустых звездочек в небе на начальном экране с закатом, больше похожем на взрыв.
Они – самое сложное, что есть в Braid.
Для того, чтобы собрать все восемь и тем самым открыть альтернативную концовку,
придется попотеть. Вполне может статься, что впервые добравшись до финала,
можно не встретить ни единой звезды, а все потому, что запрятаны они
чрезвычайно хитроумно. Тому, кто сможет собрать хотя бы половину из них без
гайдов и подсказок, впору ставить прижизненный памятник.
1.
С чердака открывается вид на две подозрительно знакомые башни
Braid
– игра, задавшая тон целому поколению инди-проектов. Это игра, показавшая, что
упорство, время и любовь к своему детищу даже в наш век повсеместной выгоды
способны создавать столь гениальные вещи. Наконец, это просто наикрасивейшая
головоломка с неглупой, полной разных смыслов и трактовок историей, которая
развивается на фоне изумительных акварельных пейзажей и под аккомпанемент подходящего
на все сто процентов саундтрека. Игра штучной выделки, которая заставляет с
оптимизмом смотреть в будущее игровой индустрии, зная, что живы еще
разработчики, способные не только создать нечто подобное, но и правильно
преподнести игроку. И пусть Джонатан Блоу хоть до скончания веков разрабатывает
свою The Witness,
а Эдмунд МакМиллен наполняет дополнительным контентом похождения небезызвестного
Айзека – есть шанс, что пока существуют подобные разработчики, компьютерные
игры будут в первую очередь искусством, а уж потом коммерческим продуктом.