Впечатления от игры Warlock 2 the Exiled
Впечатления от игры Warlock 2 the Exiled
При первом взгляде на Warlock возникает мысль – «да это же фэнтэзийная цивилизация».  Если кто-то читает мои заметки (Ау! Люди! Отзовитесь! Вы вообще существуете?), он может возразить, сказав, что Warlock является духовным наследником Master of Magick. Увы, эта игра прошла мимо меня, однако, разработчик у Master of Magick и у Цивилизации один, что делает мои ощущения оправданными.
В первую часть Warlock я не играл, и знакомство с серией начал сразу со второй. Вообще, это немного странно. Фэнтэзийная цивилизация! Сама идея подобной игры должна привлекать внимание, но мои друзья и знакомые (тоже любители пошаговых стратегий) о Warlock даже не слышали.  Сам я наткнулся на игру случайно, просматривая разные ролики на Youtube. 
 
 Видео и скриншоты произвели на меня благоприятное впечатление, поэтому я  решился купить «фэнтэзийную цивилизацию». Сразу скажу, игра стоит своих денег. О времени, затраченном на игру, я не пожалел. Однако мне с головой хватило одной выигранной партии. Переигрывать игру совершенно не хочется. Warlock как никто другой заслуживает ярлыка – «крепкий середнячок»! 
Расскажу обо всём по порядку. Сначала о сюжете. Он есть. Для стратегий, где вообще не принято грузить игрока глубоким сюжетом, он вполне себе хорош. Суть истории: некий Великий Маг сумел доказать своим коллегам, что он самый Великий. Захватив всю Арданию, глав. злодей заставил конкурентов бежать в соседние измерения. Именно в этот момент у одного из проигравших магов открылось «второе дыхание»... в виде мозгов живого игрока! Как будет понятно несколько позже, большего и не требовалось. Нам предстоит возглавить долгую кампанию по возращению нашего протеже в Арданию. 
Впрочем, под большим и ёмким словом – «сюжет», здесь скрывается один из режимов игры. По замыслу разработчиков, игроку предстоит стартовать в одном из маленьких миров, а затем, используя порталы, совершить долгое путешествие в родную Арданию. Где и навалять глав. злодею.
Однако ничто не мешает выбрать иной набор стартовых настроек. Я лично, начав игру с «сюжета», предпочёл переиграть, установив настройки на нечто более близкое цивилизации. То есть никакого Злого Властелина! Все великие маги равны и стартуют на одной большой карте. Параллельный мир я оставил всего один, и то лишь затем, что установить их число на ноль оказалось нельзя. 
Причина моего решения - предопределенность победы. Моей победы. Так получилось, что я фактически взял под полный контроль несколько измерений, основав приличное число городов. В итоге я получил прекрасную возможность посылать в Арданию армии монстров, оставаясь, фактически, безнаказанным. Надумай, Злой Властелин меня уничтожить, ему пришлось бы сначала пройти сквозь портал в Кристаллический мир, затем, захватить Лесной Мир, затем, на его выбор, выбить меня из Равнинного Мира или из Ужасного Мира зергов (я забыл, как он в игре называется, но вся земля там состоит из зарослей отвратительных слизистых щупалец), ну, и под конец пробиться в Пустынный Мир, где и расположилась моя столица.  На месте главного гада я бы застрелился. 
Учитывая вышесказанное, я предпочёл переиграть на стандартной карте. Этот режим оказался более динамичным.

 



Впервые начав игру, я сразу почувствовал себя «в фэнтэзийной цивилизации». Вокруг простиралась гексоганальная карта с милой, ну, прямо таки очень «под пятую цивилизацию» графикой. Единственное, вместо поселенца, мне сразу выдали город, место под строительство которого выбрал Его Величество Рандом. 
К счастью, мысли о «шаблонном клоне цивки» постепенно покинули мой разум. Механика игры, всё же, другая. Например, в игре научным самосовершенствованием занимаются только Великие Маги, и только для себя любимых. Как такого научно-технического прогресса (от медного топора до танков) в игре нет. Очки науки есть, но тратятся они исключительно на обучение Великого Мага новым заклинаниями и умениям. Другими словами, не ищите технологий – «латы» или «двуручные мечи». Всё уже изобретено и нужно лишь дождаться момента, когда город будет способен построить нужных юнитов.
Сразу поговорим о городах. Города постепенно растут, как и в цивилизации, но механика прогресса иная. В цивилизации город может построить любое здание или юнита из списка открытых технологий. В Warlock система другая. Здания строятся не в абстрактном месте, а на клетках вокруг города. Число зданий зависит от уровня города. Никаких очков производства здесь нет. Когда город получает новый уровень (дополнительного жителя) вам дается право построить на одном из окружающих гексов новое здание. Здесь есть своя логика. Основав где-нибудь в Далеких Загребенях новый город, вы не сможете нанимать там мощных юнитов. Придется строить соответствующее здание. А для получения доступа к высокоранговым воинам, оных зданий понадобится довольно много. Например, чтобы получить доступ к вампирам надо построить не только военное здание, но и дом сборщика налогов. Оцените иронию! Вот, где, оказывается, готовят настоящих кровососов. Между прочим, указанное здание необходимо для получения доступа к гигантским крысам для расы зверолюдей! 
В итоге, основной кузницей элитных войск станет столица, или иной город,  основанный и развитый специально для милитаристских целей на раннем этапе игры. Собрать отряд славных рыцарей в захолустном райцентре не получится. В Ардании, кстати, нет лошадей, поэтому рыцари ездят на ослах, что не делает их менее славными.
Тип местности в Warlock дает процентные бонусы. Снежные клетки дают бонус +20% к золоту, пустыня – +20% к манне, равнины – +20% к пище. Бонус начинает действовать, если на клетке появляется здание. Например, ферма, будучи построенной на равнине, будет производить больше пищи, а будучи построенной в пустыне больше манны. Но так как фермы манну не производят, то +20% к дырке от бублика равняется всё той же дырке от бублика.  Таким образом, стартовая местность оказывает существенное влияние на стиль игры. Тяжело активно бросаться заклинаниями, если находишься далеко от пустынь (или иных урожайных на манну земель). К счастью, Великий Маг на то и Великий, чтобы изменять мир под себя. Некоторые выученные заклинания позволяют перекроить местность, превратив плодородные равнины в пустыни или снежную тундру. Причём не только в родных землях, но и на территории соседей!
 

 
Между прочим, это довольно интересная идея. Из климатических заклинаний можно было сделать нечто похожее на «холодную войну» Великих Магов.  Заключить мирный договор, а затем из-под тишка гадить в карман соседу, превращая его территории в зону постоянных стихийных бедствий. Что может быть приятнее?! К сожалению, компьютер игрок (ИИ) выше всего чтит экосистему Ардании и подобными заклинаниями не пользуется. Я тоже не стал мучить оппонента (спортивное поведение и всё такое).
Интересной особенностью является тот факт, что здание представляет собой также невидимую дорогу. По клеткам, где возвышаются различные постройки, юниты перемещаются без штрафов. Позволю себе дать небольшой совет. Максимально развитые города занимают площадь, радиусом в три геска от центра. В связи с этим целесообразно строить «дорожки» из зданий, т.е. если у Вас имеются два города на расстоянии шесть гексов друг от друга, то выгодно будет от первого города построить три здания влево, а от второго три здания вправо. Таким образом, между городами появится дорога, позволяющая быстро перебрасывать войска и контролировать большую территорию меньшими силами. 
В отличие от Цивилизации юниты здесь не строятся, а нанимаются. Вернее, формируются. В меню города есть две вкладки: построенные здания и доступные юниты. Юниты нанимаются за деньги, однако, отряд появляется не сразу, а через несколько ходов в зависимости ранга солдата. Процессы строительства зданий и формирования армии являются параллельными. Здания, в отличие от армии, строятся бесплатно, однако, требуют содержания. 
В игре есть три основных ресурса: золото, манна и пища. Пища имеет большее значение. С ростом уровня городов, растет количество потребляемой пищи. Самое важное, много пищи требуется для кормежки солдат. Один отряд троллей жрёт, как целый город. Фактически пища является одним из ограничителей роста вашей армии. Как только потребление еды превысит производство, все города получат штраф, перестав расти в уровне. Не лишним будет напомнить, что именно рост уровня дает право строить новые здания. 
Из-за данной особенности гемплейя у меня несколько раз возникали локальные  продовольственные кризисы. Я формировал армию, оставляя небольшой запас пищи (излишки данного ресурса конвертируются в золото, хотя и по невыгодной цене). Однако города продолжали расти! В итоге, когда один из городов получал уровень, а я предпочитал вместо дополнительной фермы построить гильдию магов, положительный баланс пищи мигом превращался в отрицательный. Вот так вот! Живет себе Великий Маг живет, грезит о мировом господстве, а потом, бац, число смердов резко выросло, и в Империи стало нечего жрать. Жизненно! 
 


 
Впрочем, глобальные заклинания каждый раз позволяли мне решить проблему за несколько ходов. Во-первых, в игре уже раннем этапе доступно милое заклинание, дающее городу +50% к производству пищи. Во-вторых, Великий Маг способен превратить пустыню в плодородное поле, повысив эффективность  ферм.
В целом, проблему с продовольствием я решил основав и развив всего один аграрный город, в котором я строил только фермы, мельницы и пекарни. Всеимперская житница неплохо справилась с прокормом остальных городов и моего многочисленного воинства. 
Солдаты предпочитают получают зарплату как пищей, так и звонкой монетой. Маги и целители просят также манну. 
Все юниты в игре разделены на три поколения (ранга). Разница между ними колоссальная. Для того чтобы убить вампиров (2 ранг) по моим прикидкам нужно трое, а то и четверо обычных воинов. Число низкоуровневых бедолаг, способных  упокоить старших вампиров (3 ранг), похоже, стремится к бесконечности. Сильные воины убивают слабых врагов буквально с одного щелчка, а ответный урон получают чисто символический. Видимо, по замыслу разработчиков, поколения юнитов должны постепенно сменять друг друга, чтобы не «плодить толпу». Начиная с определенного момента, всем Великим Магом полагается перейти на юнитов второго поколения, а затем третьего. Идея неплоха, но, что из этого вышло на практике, я опишу ниже.
Фэнтэзи не может без героев. Поэтому герои в Warlock есть. Схема появления героев реализована, как и в Age of Wonders. Время от времени перед воротами столицы появляется герой и предлагает свои услуги за весьма недурственную цену. С виду герой не сильно отличается от простых воинов. Как и обычный солдат, герой вполне может умереть с концами. Никак «воскрешательных» алтарей для героев не предусмотрено. Способности, выдаваемые героям с уровнем, также не сильно коррелируются с умениями простых солдат.  Однако герои могут носить артефакты, способные изрядно их усилить. Каких-либо расовых предпочтений у героев я не заметил. Если вы играете за людей, к вам вполне может заявиться на службу герой-орк. 

 

 
Немного о расах. Их всего пять: люди, эльфы, зверолюди, странники и, разумеется, нежить. Куда уж без неё! Только в Age of Wonders 3 неизвестно почему, решили отойти от давным-давно устоявшейся традиции включать в игру нежить, как полноценную расу. Иначе нельзя. Нынче каждый второй игрок в душе настоящий некромант.  
О расах рассказать особенно нечего. По большому счету отличия между ними не так уж велики. Меньше всего мне понравились странники. Непонятная фракция, являющая собой союз изгнанников всевозможных рас (включая нежить). У меня сложилось впечатление, будто данную расу создали исключительно с одной целью – «запихать туда юнитов, которых, по соображениям лимита и баланса, не удалось включить в иные группы».  
Очень важным аспектом игры являются редкие ресурсы. Расположены они, подобно Цивилизации, в случайном порядке на некоторых гексах. Редким ресурсом может являться что угодно: волшебный лес, тыквенное поле, ослиное пастбище и даже деревня коатлей. Не трудно догадаться, что два последних ресурса открывают в городе доступ к редким юнитам. В нашем случае к рыцарям на ослах и лучникам коатлей. Указанные юниты мало того, что довольно сильны, так ещё и могут быть довольно быстро построены. В этом их главное преимущество в сравнении с классическими расовыми отрядами. Например, если Вам посчастливилось встретить пещеру троллей, то в ближайшем городе появится возможность построить специальное здание. Уже через несколько ходов вы сможете нанять хороший юнит второго ранга. Между тем, чтобы добраться до второго поколения стандартных юнитов, следует сперва построить здание первого уровня бойцов, а затем ждать, когда город вырастет и даст возможность начать новое строительство. 
Другими словами, вовремя обнаруженный редкий ресурс быстро даст большое преимущество, особенно, если построить и развить рядом милитаризированный город.  В моём случае, эффект оказался столь значительным, что я долгое время не считал нужным вообще строить казармы стандартных бойцов, сосредоточившись на производстве золота, манны и пищи. Серьёзным раскрытием военного потенциала своей расы я занялся уже позже, и только ради развлечения. В тот момент, когда моя победа была уже предрешена. 
Аналогично очень серьёзное преимущество дают призывные юниты. Они достаточно сильные и их можно призвать практически на любой клетке мира (то есть, не надо тянуть подкрепление за тридевять земель). Однако здесь система более сбалансирована, т.к. для вызова и содержания магических юнитов требуется целая прорва манны. Вдобавок, необходимые заклинания нужно ещё выучить, на что требуется изрядное количество очков обучения. 
  
 
 
К другому типу полезных ресурсов относятся всевозможные серебряные рудники и залежи мифрила. Будучи освоенными, ресурсы дают возможность улучшать юнитов или героев, стандартными (например «+10 к броне») параметрами.
Желая спасти игрока от навевающего скуку микроменеджмента, разработчики пошли на ограничения в градостроительстве. Каждый Великий Маг имеет лимит городов (от 5 до 12). Лимит можно расширить, выучив новые умения. Превышать лимит, как ни странно, можно, но в этом случае на города налагаются дополнительные штрафы, ибо наши чиновники перестают справляться с управлением страны. К счастью, любителей наслаждаться Империями от «океана до океана» постарались не обидеть. Во-первых, лимит можно тупо отключить в настройках игры, во-вторых, город можно вывести за рамки лимита, преобразовав в некое подобие колонии. Вариантов немного: вольный город (платит дань золотом), город-крепость (дани не платит, однако, ими удобно «затыкать» узкие места), город-храм (увеличивает отношения с выбранным богом).
К слову, я совсем забыл рассказать, что в игре есть боги. Меня извиняет лишь то, что особого внимания они и не заслуживают. Дружба с богами дает доступ к определенным заклинаниям, однако, ничего гиперполезного я не обнаружил. Время от времени боги подбрасывают различные задания (в 95% случаев – это убийство очередных еретиков), за выполнение заданий полагается приятная награда. Больше о богах рассказать особо нечего. По идее дружба с одним богом вызывает раздражение других, однако, ударившись в поклонение богине солнца, я как-то не заметил «кары небесные» со стороны темных божеств. Впрочем, ничего такого уж особенно хорошего от богини солнца я тоже не дождался. 
В принципе, идея вольных городов мне понравилась. Реально позволяет не погрязнуть в рутине.  Вдобавок, через гексы, занятые вольными городам, без ограничений проходят войска.
Наступает пора делать выводы моего недообзора. По идее в игре реализована куча плюшек. Тут нам и могущественные маги, и глобальные заклинания, и строительство городов, и сельское хозяйство, и разнообразные юниты, и неплохой набор рас, и артефакты, и боги и прочее, прочее, прочее. Однако всё это вызывает ощущение незавершенности,. Большинство идей просто-напросто не довели до конца.
Из песни слов не выкинешь, поэтому начинаю рассказывать о многочисленных недостатках. Первое и для меня самое важное - игра, ну, очень легкая. Я начал играть на сложном уровне и пожалел. Нужно было с места в карьер брать невозможный. Впрочем, я подозреваю, что и здесь мало, что изменится. Уровень сложности влияет только на количество нейтральных монстров (аналог варваров и варварских лагерей в Цивилизации). Не спорю, порой нейтралы могут сильно испортить жизнь. Дикие волки, беспризорные минотавры и, в особенности, драконы запросто могут «оттяпать» город, а то и не один. Однако, как и в Цивилизации, варвары – это проблема, а не глобальная угроза. Начиная с определенного этапа нейтралы воспринимаются, как благо, а вернее – источник экспы для юнитов. Вдобавок разрушение нейтрального логова позволяет пополнить казну золотом, манной и, реже, артефактами.
Увы, главная проблема Warlock – это искусственный интеллект (ИИ), вернее, искусственный идиот. В сравнении с Warlock, компьютерный оппонент из пятой Цивилизации выглядит генералиссимусом Суворовым.
Вот несколько замеченных мною «перлов»:
А) Война компьютерных игроков друг против друга может продолжаться вечно! Типичный конфликт выглядит так. Первый ИИ строит юнита и тут же направляет его к вражескому городу. Города здесь могут отстреливаться и имеют запас здоровья, поэтому взять любую самую задрипанную деревню сходу не получится. Естественно один-единственный юнит тупо убивается об стены города. Дальше другой ИИ строит своего юнита и делает ровно тоже самое. В итоге всё новые и новые отряды смертников безропотно гибнут поодиночке вдали от родного дома. Продолжаться оный маразм может до бесконечности или пока искусственные идиоты не заключат мир, ничего в глобальной расстановке сил не изменяющий. Собирать отряды в армии и производить осмысленные наступления группами войск (впереди латники, позади лекари и маги) компьютер в принципе не умеет. Каждый построенный юнит тут же отправляется на фронт, дабы героически и абсолютно бессмысленно погибнуть. 
Б) Размер империи ИИ довольно быстро ограничивается его глупостью. Компьютер нисколечко не заботится об охране собственных поселенцев, поэтому они массово гибнут от рук нейтралов. Что особенно печально ИИ может тупо «заклинить». Компьютер строит поселенца и отравляет его в невидимую часть карты для основания города; в пути поселенец встречается с каким-нибудь огненным элементалем и тут же гибнет. Над местностью появляется туман войны. ИИ моментально забывает про существование элементаля и отправляет в указанную точку нового поселенца. Происходящее напоминает легенду о скармливании юных дев злым драконам. Ход за ходом всё новые и новые группы обреченных поселенцев направляются в одну и туже точку, прямиком на обед элементалю, который и не думает никуда уходить. В итоге, компьютер основывает от трех до пяти городов, а дальше начинает тупо убивать поселенцев об нейтральных монстров. Рост уровня сложности здесь, скорее, на руку игроку, нежели компьютеру.    
В) Наконец, последнее по порядку, но не по значению, компьютер предпочитает, словно на конвейере, «клепать» юнитов первого ранга, которые в силу причин, описанных в пунктах А и Б, тоже мрут, как мухи, на рубежах их крошечных королевств. За всё время игры я насчитал лишь несколько бойцов второго поколения, произведенных ИИ. Третьего поколения в рядах противника я просто не видел. При этом компьютер проводит политику расовой дискриминации. Деревни коатлей и лабиринты минотавров он охотно захватывает и даже на этих клетках чего-то строит, но производить столь полезных, а главное доступных, юнитов он упорно не желает, предпочитая сохранять расовую частоту рядов.
Учитывая вышесказанное, нет ничего удивительного в том, что я одержал победу, захватит все вражеские столицы. Мою армию, состоящую из дюжины отрядов второго и третьего ранга, ничто не могло остановить. Разве что только море, но глобальные заклинания позволили мне довольно быстро осушить нужные гексы и провести свою орду, прямиком к вражеским столицам. В итоге, моя армия, никуда особо не торопясь, просто обошла всю карту по кругу, встречая более или менее серьезное сопротивление только от высокоуровневых нейтралов. ИИ пытался отстреливаться огненными шарами и прочими заклинаниями, но это, скорее, напоминало укусы комаров, нежели сопротивление оккупантам. Призывными юнитами, ИИ также практически не пользался, имея при этом колоссальные запасы манны. 
  
 

 

В общем, я победил всех Великих Магов и, как сказал герольд в финальных титрах, принес всем расам Ардании мир и порядок. В финальной заставке, поверженные Великие Маги понуро стояли закованными в цепи, прямо на глазах у простолюдинов, а новый Император Ардании величественно взирал на поверженных врагов со своего трона. Взирал… и видимо пытался не умереть от скуки. Нет, стабильность это, конечно, здорово. Однако всё оказалось как-то уж слишком просто. В игре есть другие варианты победы. Например, компьютерные оппоненты попытались сотворить глобальное заклинание Единения, но всё это прикручено в игру «у шобы было!». Убийство оппонентов должно быть самым сложным способом победы, а уж никак не самым простым. 
Также, для «у шобы было» в игру добавлен параметр – «народное счастье», и если в цивилизации это реальная проблема, то здесь, соответствующий параметр я обнаружил чисто случайно, бросив взгляд в правый верхний угол экрана, где-то на третьем или четвертом часу игры. Полоса от грустной до веселой рожицы, по идее, должна на что-то влиять, однако, я толком не понял на что? Оккупация городов, по идее, снижает счастье, а строительство храмов богам, наоборот, увеличивает.  Однако каких-то видимых глазу изменений я не заметил. Ни мятежей, ни бунтов. Сплошная стабильность! Строительством храмов, как уже говорилось выше, я особо не увлекался, а вот разрушением городов очень даже. И всё сошло мне с рук! Поданные, если и возмущались, то умели делать это очень тихо (отличные поданные!).
Немного о разрушении городов. Так как риска отступить перед вражеской армией не было никакого (я только наступал и изредка наблюдал за тем, как очередной смертник убивается о мою крепость), разрушать города мне приходилось из-за необходимости вписаться в лимит. При этом на месте разрушенного города тут же появлялся поселенец соответствующий расы под моим контролем. Лишенные родных домов жители отнюдь не выглядели расстроенными. Видимо потому, что уже на следующий ход я основывал город в том же месте, и делал его вольным (не учитываемым в лимите). Кто-то может спросить: «А почему я сразу не делал захваченные города вольными?» Отвечаю: так нельзя. Захваченный город какое-то время «сопротивляется оккупации» и не дает себя преобразовать. При этом, «сопротивляющиеся оккупации» жители охотно строят здания. То есть, строить можно, разрушать тоже можно, а вот преобразовать нельзя! Кто-то опять может спросить: «А почему разработчики запретили преобразовывать оккупированные города? Ведь буквально за один ход город можно разрушить и построить заново! Всё равно построенные здания, после преобразования в вольный город, исчезнут!». Увы, ответа на этот вопрос у меня нет. Очевидно, разработчики просто не довели игру до ума.
И вот так во всём! Например, беда с артефактами. Артефакты в игре есть, потому что кто-то решил, что они должны быть. В принципе, решение абсолютное верное, вот только предметов крайне мало. Артефакт можно получить двумя способами: либо найти в берлоге какого-нибудь нейтрала, либо сотворить самому. В берлогах артефакты попадаются чуть чаще, чем никогда. Заклинание по созданию артефакта очень и очень хорошее, но появляется оно в книге заклинаний уже на финальном этапе игры. То есть, большую часть приключений наши герои будут ходить без артефактов, аки голь перекатная. 
Аналогично в игре можно случайно найти магические камни, которыми следует усиливать заклинания. Например, камень дающий +15% к урону заклинаний, но добавляющий +10% к времени его произнесения. В некоторые заклинания можно «засунуть» до трёх различных камней. Увы! За всё время игры я обнаружил аж два магических камня, а заклинаний в игре несколько десятков.  
Кто-то очень упорный снова может спросить: «А почему разработчики не увеличили шанс выпадения артефактов и не сделали заклинание по их созданию доступным в начале игры? Ведь очень могучий артефакт так просто не создать, на это нужна куча ресурсов». Ответ смотрите выше. Плюшки добавили «у шобы было», а довести их до ума разработчики не удосужились.
Играть, вроде, и интересно, но ощущение, что могли сделать лучше, не покидает. Мне постоянно казалось, что я играю в какую-то альфа-версию. Везде чувствуются недоделки. От продукта, похожего на Цивилизацию, ждёшь большей глубины.


Игра хорошая. Правда, хорошая. В ней много интересных элементов, но чтобы получить настоящее удовольствие Вам нужно обязательно найти друзей, согласных «сыграть с вами партейку» часиков эдак за шесть. Уверен, в противостоянии с живым человеком игра зацветет новыми красками. Однако желающих играть в долгие пошаговые стратегии ещё нужно найти. 
Жаль, игра могла быть лучше.
PS.  В Warlock имеется магазин с многочисленными DLS. В основном это дополнительные юниты. Я ничего покупать не стал. В игре хватает разнообразия. Было искушение приобрести за 50 рублей Лину Габриев, но я не поддался, иначе пришлось бы признаваться в том, что я скрытый анимешник. А на фиг оно мне надо? Зато свою столицу я сразу же перенес в захваченный мною нейтральный город – Иннвер-на-Лине. Там, кстати, был неподалеку отличный ценный ресурс.











Мои карандашные драконы


Читать далее
Дракон

Читать далее
Рисунки WesTalbott

Читать далее

Автор поста
Архив Дрима  
Создан 25-12-2021, 20:23


413


0

Оцените пост
Нравится 0

Теги


Рандомный пост


  Нырнуть в портал!  

Популярное



ОММЕНТАРИИ






Добавление комментария


Наверх