"Герои Меча и Магии V": Гильдия ветеранов. Некрополис
"Герои Меча и Магии V": Гильдия ветеранов. Некрополис
Некроманты... В "Героях" они одна из самых "старших" рас, сохранившаяся еще со второй части серии, и рядом со всякой экзотикой, типа Северных Кланов и Святилища, Некрополис выглядит поистине додревней фракцией. Живучее ее, пожалуй, только рыцари - во всяком случае, состав закованной в латы армии поменялся куда меньше, чем у некромантов, которые, в свое время, брали под начало и мумий, и черных рыцарей (позже вся эта шушера благополучно смылась в "нейтралитет"), и даже, если припомните четвертых "Героев", демонов - по счастью, потом вновь отделившихся в самостоятельную фракцию. И правильно - хотя прочие асханцы и недолюбливают повелителей мертвых, в открытую с ними цапаются только маги, видимо, из-за давней любви к их общему прошлому, остальные же мертвяков, в худшем случае, терпят, хотя и нахальничать не дают, а, в случае чего, готовы даже объединиться, чтобы дать некромансерам сдачи - достаточно вспомнить бравые похождения Маркела и его столь же бравую погибель. А потому жителям Эриша приходится действовать тихо и осторожно... и хлебом их не корми, только дай пошариться на свежих кладбищах! Что поделать - такая вот порода...
На лицо, надо сказать, некромант не вышел. Будь это хоть Лукреция, хоть Равенна, хоть сам Орсон - вы увидите перед собой нечто костлявое, разъезжающее на кем-то тщательно недообглоданной лошадке, и с очаровательными черепушками, заменяющими ему знамя (розовые - смотрятся крайне экстравагантно!). Но вот по своим способностям некромант, пожалуй, готов конкурировать не только с магами и эльфами, но даже с демонами. Что конкретно он делает, догадаться нетрудно, правда? Навык некромантии подымает в виде нежити до 40 % от павших в бою воинов. При этом в начальной версии игры крестьянин или дракон в любом случае становились костяными воинами, а вот в "Повелителях Орды" некромантия стала более разборчивой, так что теперь лучники восстают уже в виде зомби, а из демонесс (улучшенных суккубов) восстают симпатичные высшие вампиры. Ну, или князья вампиров - выбирайте, кто вам ближе. Единственное "но" - существует некий запас "темной энергии", который ограничивает число поднимаемой нежити, плюс существует лимит нежити на неделю. Темная энергия определяется уровнем навыка некромантии, плюс ее увеличивают кое-какие постройки в городе, так что теперь едва ли получится после особо жаркого боя поднять тысячу скелетов разом! Дай-то бог, чтобы хватило на несколько приведений... Впрочем, при умелом использовании чар некроманту будет очень трудно понести серьезные потери даже в самой сильной схватке, так что, по сути, темная энергия - лишь поводок для излишне ретивого повелителя мертвых. Ну, чтобы не разгуливал уже на вторую неделю игры с армией под стать королю Эриша...
Что касается побочных абилок, то они у некроманта тоже ничего:
Вечное рабство - сиречь, после боя можно целиком поднять один из погибших отрядов нежити.
Духовная связь - обеспечивает связь между отрядом нежити и ее хозяином, так что, когда наших бьют, некромант насыщается маной и готовится к атаке на противника. Поскольку маны у некромантов вечно не хватает - нужная и годная способность.
Крик баньши - все живые получают -1 к удаче, боевому духу и -10% к инициативе. А если усилить это криком ужаса — враги будут получать -6 к боевому духу!
Прекрасно, правда? Воюешь, воюешь... а война тебе только в прибыль! И потому - стремитесь к вершинам!
Ну, а теперь можно и о войске поболтать. Нежить стоит невероятно дешево, но, хотя многие ее бойцы сами по себе слабоваты, легко выигрывает количеством и спецспособностями. Летуны, стрелки... А главное, конечно — некромант, подымающий новых и новых вояк! Если энергии хватает...
Нежить весьма мобильна, живуча, вредит ей разве что невозможность иметь высокий боевой дух. В общем, надежный выбор.
 
1. Костяной воин, лучник и воитель.
 
Как говорят наши добрые соседи, гуртом здорово и батьку бить. Костяные воины делаются некромантом из всего, что бегает, ползает и летает, вне зависимости от роста, комплекции и моральных устоев, так что, умные мои некроманты, как можно скорее начинайте плодить костяных лучников! Базовый вариант, увы, дохловат, и бегает не шибко резво, а вот лучник, пусть и стреляет кабы как, но если этих самых товарищей у вас пара тысяч... В общем, не поздоровится даже дракону.
Усилившись до воителя, скелет лишается лука, зато получает шлем и жуткие фиолетовые глазищи. Как и ловчий Лиги Теней, он отказывается от стрельбы в пользу большей мощи и защиты. По сути своей он — такой маленький-маленький мечник: тут и большой щит, и прикрытие союзников на 50% от стрелковых атак, и оглушающий удар, да еще 25%-я защита от магии. Вот только, увы, хитов для рукопашников маловато - всего пяток, так что массово клепать воителей не стоит. Можно оставить пару небольших отрядов для прикрытия стрелков, однако основную массу костей рекомендуется все же спускать на лучников.
 
2. Зомби простой, чумной и гниющий.
 
Зомбяки. Слабые, медленные, здоровые, как кони... Боевая ярость их тоже не слишком улучшает, ибо атака все равно слабоватая. Усиление до чумных дает этим слоупокам способность травить цель - с каждым ударом та теряет 2 балла атаки и защиты. Полезно, но надо либо очень много отрядов зомбей, либо сильно глупого противника, чтобы добиться заметного эффекта и не скопытиться в процессе.
Гниющие зомби, те самые, что с пауком на пузе, вместо ослабляющей атаки, получили отравляющую ауру: -2 к нападению, защите и -1 к боевому духу всем соседям, в том числе союзникам, но исключая нежить. Если ваш противник тоже поклоняется Асхе-Паучихе, толку с этого варианта еще меньше, чем с предыдущего... хотя и живым противникам расправиться с этими тугодумами не составит большого труда. В общем, нанимайте на ранних порах, в боях с нейтралами, но потом лучше пропускайте этот отряд - с него больше убытков.
 
3. Привидения, призраки и духи.
 
Привидение нужно затем, чтобы доводить противника до исступления: бесплотная пакость с вероятностью 50% отклоняет любую физическую атаку. Если бы не это, толку от них было бы чуть — с 8 хитами на этом уровне не воюют.
Если сделать призраками — они научатся красть ману, но не у героя, как черти, а у войск — и за счет этого восстанавливать свои ряды. Правда, сперва бы неплохо им долететь до ценных магов... а это получается не всегда.
К тому же, магов, как ни крути, в войсках не всегда куча (так, войскам Академии не вякать!), так что второй апгрейд - духи - крадут не ману, а боеприпасы у лучников. Плюс они чуть-чуть сильнее в бою. В общем, выбор зависит от набора войск врага - если против вас выскочил академик, призраки предпочтительнее, а вот в боях с рыцарями духи покажут себя лучше.
 
4. Вампир, высший вампир и князь вампиров.
 
Извечный союзник нежити, вдобавок ставший "красоты неописуемой", вампир - радость и гордость любой некромантской армии. Вампиру не отвечают на атаку, а он (даже без усиления, не то что во вторых и третьих «Героях»!) лечится и воскрешает свой отряд за счет убитых врагов. Вампиров терять не следует ни в коем случае!
Усиливать их - до высших вампиров или до князей вампиров - надо непременно: дело не в том, что они научатся перепрыгивать препятствия и получат неплохую прибавку к урону, просто это ваша основная боевая единица. Бывают ситуации, когда вампиры неактуальны, но... редко.
Вот только с князем вампиров - осторожнее. Враг отвечает на их удары (в отличие от всех остальных вампиров), зато удар князя имеет шанс погрузить противника в состояние оцепенения. При этом он становится неподвижным, пока не получит урон, не пройдет три хода или его не исцелят заклинанием либо возложением рук (палатка первой помощи тоже лечит это). Князь вампиров наносит оцепеневшему максимальный урон, причем на такую атаку тот не отвечает. Способность недурная, хотя наложит или не наложит оцепенение - вопрос открытый, да и с палаткой первой помощи придется разобраться загодя. Так что, учитывая, что князь на пять хитов здоровее высшего "коллеги", и вилка урона у него шире (5-13 против 7-11 у высших), смотрите, кто вам милее.
Но главное - помните: клыкастую братию под энтов не подставлять! Иначе зарубят, зарубят несчастных, и плакали ваши денежки...
 
5. Лич, архилич и высший лич.
 
Лич - единственный маг в армии нежити, и всего лишь второй стрелок, и все в одном лице... зато какой классный юнит получился! Стреляет сразу по площади 3 на 3 клетки, нанося при этом гигантский урон. Круче его в стрельбе только титан, что, учитывая разницу в два уровня, более чем солидно. Для лича.
Полноценным магом лич становится только после усиления, и архилич получает лишь одно реально ценное заклинание — чума. Оно особенно замечательно против существ с высокой инициативой — в первую очередь разномастных эльфов и демонов. Ну, и все тот же удар по площади прилагается.
А вот высший лич - птица особая. Его атаки не бьют по площадям, он не знает заклятий чумы и ослабления... зато умеет поднимать мертвых. Думаю, никому не надо объяснять, какое это имеет значение для воинства нежити. И если вам кажется, что сам герой сумеет поднять своих миньонов ничуть не хуже - спешу напомнить, что толковый некромант, помимо подъема нежити, должен уметь еще кучу-кучу всего, от покрикушек раненым баньши до банального метеоритного дождя, так что не недооценивайте высших личей! Они хорошие...
 
6. Умертвие, вестник смерти и баньши.
Умертвие - очень ценный юнит в армии нежити, поскольку вампиры и личи - это, конечно, здорово, но уничтожать вражеских "танков" им не всегда под силу - скажем, тот же энт может изрядно потрепать и тех, и других, но это едва ли ему удастся, если до него вовремя доберется умертвие. Особенно - если это будет не просто умертвие, а вестник смерти - тогда он губительной хваткой гарантированно убьет хотя бы одно вражеское существо, а также снимет с отряда все положительные заклинания. Как следствие, этот юнит незаменим в борьбе с высокоуровневыми существами, включая дьяволов, драконов и прочих тяжеловесов, так что, если сэр некромант не хочет потерять всю свою армию, столкнувшись с, скажем, выводком черных детишек Малассы - эти милые товарищи ему в помощь.
Что касается второго, гламурно-розового усиления.... Вместо губительной хватки баньши получает атаку по площадям — «скорбный вопль». Удар наносит ближайшей цели урон (10 хитов — боевой дух цели) * количество баньши, во втором ряду — вдвое меньше, в третьем — вчетверо меньше. На этот удар, естественно, не отвечают. Собственно, такая фишка должна быть неплоха против большого количества хиляков, однако первейшая задача последователей умертвия - бороться с "танками", и в таком случае вестник смерти, пожалуй, симпатичнее.
 
7. Костяной дракон, призрачный дракон и астральный дракон.
 
Увы и ах, но, как и прежде, костяной дракон на фоне своих живых собратьев смотрится довольно бледно. Любой уважающий себя дракон, даже зеленый, таких детенышам для тренировки приносит. Самое, пожалуй, слабое из существ седьмого уровня. Сигнал к тому - кристалл, который советуют отстроить в Некрополисе, дабы увеличить прирост этих тварей на единицу. Высшее существо - и, как скелетов, прирост увеличивать! И даже появляющееся после усиления до призрачного дракона проклятие не делает эту летающее пособие по анатомии сильно благороднее. Но куда деваться? Другого-то нет! 
Астральный дракон (забавный, кстати, перевод, учитывая, что по-английски его кличут ghost dragon - как ни странно, тоже призрачный дракон!) - почти та же песня. Удар астрального дракона вместо проклятия насылает скорбь. Это одно из немногих новых заклинаний — оно снижает боевой дух и удачу цели. Если учесть, что сам дракон чуть посильнее, — может, его и стоит использовать.
 
Так что, как видите, хоть некромансеры на первый взгляд и кажутся хилыми, но на деле тысячу раз правы были маги, эльфы и рыцари, что не давали этим товарищам покоя, в противном случае точно бы завелся какой-нибудь местный Калибарр, что решил бы извести всех живых подчистую! А так... ну, пока что немертвые еще дышат. Образно выражаясь. И это, однако, хорошо...
А теперь... ху-у-ух! Наконец-то я разобралась со всеми этими страхолюдами, и теперь могу выбраться из этого пустого склепа, чтобы на всех парах припустить на северо-запад Асхана - в Империю Грифонa. Так что в следующий раз мы встретимся уже в замке Ордена Порядка!
До новых встреч!
Ваша Аннаэйра.







Мельница времени

Читать далее
Новолуние

Читать далее
Художник-иллюстратор Денис Гордеев

Читать далее

Автор поста
Архив Дрима  
Создан 3-10-2021, 21:31


333


0

Оцените пост
Нравится 0

Теги


Рандомный пост


  Нырнуть в портал!  

Популярное



ОММЕНТАРИИ






Добавление комментария


Наверх