Данной статьей я хочу начать цикл статей о сконструированном мною мире (Арбенион), в котором происходят события моего, пока еще неизданного романа. С фрагментами романа (рабочее название "Магистериум") желающие могут ознакомиться в разделе "Творчество".
Здесь мы поговорим о магии.
ПРОБЛЕМА СВЕРХЬЕСТЕСТВЕННОГО
Во всех более или менее традиционных фэнтези-сеттингах, магия играет ключевую роль. Во многом, фэнтезийный мир похож на наш собственный, с той лишь поправкой что в нем действует магия. Магией принято объяснять многие (а в иных случаях - вообще все) содержащиеся в фэнтези-литературе явления и события, простому рациональному объяснению не поддающиеся. Причем зачастую авторы не заморачивают себе голову, по каким именно принципам магия действует, как она функционирует, и откуда вообще берется. Она просто есть - вроде как данность, которая уже включена в условия задачи. Волшебник швырнул огненный шар? - магия. Горы (лес, море) расступились, открыв проход? - магия. Клерик исцеляет тяжелые раны за несколько секунд? - тоже магия. Однако, относя одно, другое и третье к единой категории, немногие задаются вопросом, почему эта сверхъестественная сила действует в одном случае так, а в другом - иначе. Почему чародей может сотворить магический снаряд, огненный шар и удар молнии - и все это, являясь по сути совершенно различными субстанциями, будет тем не менее, продуктом одной и той же "магии"?
В своем сеттинге (на 100 процентов, к слову, фэнтезийном) я отказался от привычных представлений о магии и решил создать стройную и внутренне непротиворечивую систему сверхьестественной силы, которая а) вносила бы элемент иррациональности бытия и возможность фантастичекого допущения; но б) имела бы, в то же время, определенную логичность и последовательность, и могла бы рассматриваться в рамках причинно-следственных связей, наряду с другими (немагическими) аспектами бытия.
Прошу прощения за столь изощренные языковые вывороты, на примере можно объяснить это проще. Скажем, в бою смертельно ранен воин. Ранение настолько серьёзное, что никакими естественными средствами его жизнь уже не спасти. Тут объявляется священник, и исцеляет его с помощью магии. Первый вопрос, лежащий на поверхности - что значит "исцеляет"? Он устраняет лишь осязаемые эффекты ранения (боль, кровотечение) или восстанавливает тело воина до состояния, в котором оно находилось ДО получения раны (т.е. срастаются ткани, кости, восстанавливаются функции поврежденных органов и.т.п.)? Будем исходить из того, что происходит полное восстановление организма при помощи некоей сверхьестественной силы. Однако что происходит далее? Будучи направленной клериком в организм воина, остается ли эта сила там ПОСЛЕ исцеления? Если да, то как надолго, и какое действие оказывает на организм? А если нет, то куда девается (рассеивается, выходит обратно)?...
Или возьмем самый простой и "привычный" файерболл. Является ли сгусток огня материальным (осязаемым)? За счет каких сил он возникает, летит к цели, вступает с ней во взаимодействие (что такое горение, думаю, читатель знает из школьного курса химии)? И куда девается после?...
Предлагаю вам ознакомиться с системой магии, созданной мною в попытке разрешить вышеупомянутые противоречия.
ЧТО ТАКОЕ МАГИЯ
Отбросим все привычные по книгам/играм/фильмам представления о магии и обратимся к истокам. Что такое магия, изначально? Я бы дал такое определение: магия (в общем понимании) - это прямое воздействие информационного мира на материальный. Это определение не претендует на универсальность, однако оно четко выражает самый наглядный аспект колдовства - "что-то" из "ничего". В самом деле, давайте задумаемся, что именно делает заклинатель в процессе колдовства? Он проецирует ИДЕЮ (т.е. то, что у него в мыслях) на РЕАЛЬНОСТЬ (т.е. то, что существует объективно). И получает результат - нечто, существующее лишь в воображении мага, воплощается в материальном мире. Тот же незатейливый файерболл, например. "Гори!" - мысленно приказывает маг и демонстративно выбрасывает вперед руку, указывая на то, ЧТО должно гореть (вообще-то он мог бы этого и не делать, но таким образом подсознательно легче сконцентрировать внимание на объекте). И оно горит! Горит, ибо возымела место МАГИЯ - желание заклинателя воплотилось в объективной действительности.
Вот это и есть то самое сверхъестественное, без которого фэнтези не состоялся бы как жанр. Эльфов, орков и гоблинов ещё можно попытаться объяснить логически (ну, подумаешь - эволюционировали независимо друг от друга не один, а несколько видов разумных существ...), но магию - ни за что. Магия - это "наше всё", это фактор икс, камень преткновения, то что делает фэнтези фэнтези.
МАГИЯ АРБЕНИОНА
Арбенион - мир с двухкомпонентной структурой. Первый компонент - это обьективная реальность (классический Прайм, материальный план), фактически ничем не отличается от нашего мира, в нем действуют такие же физические, химические, пространственно-временные законы (гравитация, трение, ход времени и.т.д.). Второй компонент - это так называемый Астрал - измерение энергетическое, нематериальное, где ничто не объективно, и где действуют совсем другие законы. Подобно тому, как материальный план заполнен веществом, Астрал заполнен МАНОЙ - нематериальной энергетической субстанцией. Как нематериальная субстанция, МАНА не имеет физического воплощения в материальном мире (т.е. её нельзя "потрогать", ощутить). По той же причине вещество Прайма не способно воплотиться в Астрале (так как он нематериален). Однако, возможны ПРОЕКЦИИ структуры одного компонента на другой (маны - на Прайм, вещества - на Астрал). То есть в момент перехода создается копия соответствующей субстанции, обладающая характерными для проецируемого измерения свойствами (материальными - если мана проецируется на Прайм, и энергетическими - если вещество проецируется на Астрал).
Так вот, магия в Арбенионе - это проекция МАНЫ (идеального) на Прайм (обьективное). Эта проекция обладает физическими свойствами материального мира, т.е. её можно увидеть, услышать, почувствовать, измерить, - и в то же время, в момент проекции, ей можно придать практически любое желаемое свойство. То есть при помощи маны, призывая её из Астрала и проецируя на Прайм, маг может, в прямом смысле слова, превратить желаемое (идеальное) в действительное (объективное).
Кстати, возможен и обратный процесс - маг проецирует свою материальную сущность на Астрал ("выходит в Астрал") и может, к примеру, мысленно контактировать с другим магом, неважно на каком расстоянии в материальном мире они находятся (ибо понятие "расстояния" не применимо к Астралу, так же как "время", "скорость" и.т.д.)
По этой причине в моей вселенной нет заклинаний. Что такое заклинание, в его классическом понимании? Это набор слов (звуков) и жестов, призванных осуществить процесс колдовства. Но в самой этой конструкции есть логическая неувязка. Если магия (а ведь мы помним, что МАГИЯ - воплощение ИДЕИ в РЕАЛЬНОСТИ) существует, зачем при попытке её применения использовать слова – ведь мысль уже сама по себе формирует идею, которую необходимо воплотить. Тем более абсурдными кажутся при такой трактовке магии пассы и жесты - уж они точно не помогают, а только мешают сосредоточиться! :-) О разнообразных магических компонентах типа кроличьей лапы, мышиного помета или драгоценных камней вообще речи не идет - в рамках предложенной системы это просто нонсенс.
Итак, с помощью двухкомпонентной структуры мира мы получаем систему магии, которая опирается на проекцию идеи на вещество (или вещества - на идею), что может объяснить логически все те нестыковки и парадоксы, которые обнаруживаются в сложных и мудреных игровых (и книжных) магических системах. Не скажу, что идея нова (ещё у Толкиена были Средиземье и Заокраинный Запад), но почему-то популярностью она не пользуется. Конструкторы миров намеренно делают упор на усложнение и без того запутанной концепции Чуда, что в конечном итоге вызывает ещё больше вопросов и приводит к очередным парадоксам. D&D'шные Планы Бытия, лукьяненковские Уровни Сумрака, Миры-отражения Желязны - все это, безусловно, очень красиво и интересно, однако на главный вопрос "КАК?" ответа толком не даёт. Если же действовать по "Бритве Оккама", можно, как видите, ввести простую и понятную систему магии в фэнтези-вселенную, и на её основе построить логичный, хоть и вымышленный, мир.