«The Elder Scrolls III: Morrowind» (2002)
«The Elder Scrolls III: Morrowind» (2002)
"Время и место каждого Подвига определяется Судьбой. Но если не придёт Герой, не будет и Подвига". Цурин Арктус

Надо признать, есть у меня какая-то зловредная привычка начинать знакомство с сериями классных игр НЕ с первой части. "WarCraft"? С третьей. "StarCraft"? Со второй. "Герои Меча и Магии"? Аж с пятой! Так что ничего удивительного, что и "The Elder Scrolls", при всей своей популярности, умудрились достучаться до меня лишь пятым выпуском, ибо там были драконы, а значит - процент моего интереса оказался существенно выше нуля. И понеслось... Следуя другой своей доброй привычке, я решила восполнить пробелы и узнать историю Тамриэля лично, а не из вторых рук, и, так как "Арена" меня сурово не вдохновила, а "Баггер...", простите, "Даггерфолл" отпугнул пышным букетом багов, то решила пойти ва-банк и начать с легендарного "Морровинда".

Ну что, готовы малость пропепелиться?..

«The Elder Scrolls III: Morrowind» (2002)

Начинается сюжет игры достаточно стандартно, в рамках всей серии: главного героя, за какие-то неведомые грехи угодившего за решетку, внезапно освобождают и высаживают в Морровинде, не имея более к бывшему уголовнику никаких претензий... ну, за исключением одной - доставить какое-то сообщения для какого-то Кая Косадеса в городе Балмора. И то - никто нашего протеже в вышеупомянутую Балмору пинками не гонит, так что игрок, по сути, отправляется в свободное плавание, и выполнять али нет главный квест - целиком его, и лишь его выбор. В принципе, этот мир достаточно любопытен и без основного сюжета, а количество побочных и гильдейских заданий просто зашкаливает, так что можно достаточно спокойно прокачаться до сорокового, а то и выше уровня, даже не вспоминая о злополучном пакете в рюкзаке - лишь бы не выкинуть мимоходом! Но это я уже забежала малость вперед. Вернемся-ка к старту, где нас ждет уже привычная процедура "хуизху" и определения будущей специализации. Сразу спешу сравнить, что, в отличие от "Скайрима", где меня лично ткнули носом в мою пушистую расу единственный раз за всю игру, "Морровинд" настроен далеко не так либерально, и мало того, что от выбора мужского или женского персонажа меняется баланс характеристик, а выбор расы способен существенно осложить жизнь, скажем, начинающему магу, так еще и по ходу сюжета приходится то и дело сталкиваться со всяческими вывертами: так, скажем, таинственная огранизация Мораг Тонг берет в услужение лишь данмеров, а эксцентричная леди Драта из Тель Моры на дух не переносит мужчин, и представителям сильного пола придется вволю поваляться в ногах чародейки, пока она согласится их выслушать. Ну, и так далее. Справедливости ради отмечу, что в девяноста девяти процентах случаев рвать на себе волосы не придется, ибо альтернативный путь прохождения квеста может быть где-то рядом... ну, а если не получилось - что ж, как говорится, на все воля судьбы. Помимо расы и пола следует также внимательно отнестись к выбору класса персонажа и знака, под которым он родился, ибо, скажем, высшему эльфу Варваром становиться зверски не рекомендуется, а пылкому и активному магу (если он не собирается постоянно воевать с такими же чародеями) в гробу сдалось рождение под знаком Атронаха! Порой такие вот незначительные нюансы могут сильно замедлить продвижение персонажа по карьерной лестнице, и неудивительно, что опытные игроки зачастую плюют на предлагаемый список профессий и сами создают класс по душе. Но это, как говорится, не для новичков, ибо успешно расставить все таланты на "главные", "побочные" и "прочие" - тоже надо уметь.

«The Elder Scrolls III: Morrowind» (2002)

Впрочем, создание персонажа - это самое начало пути, тогда как по завершении сего интересного процесса нам предстоит вооружиться стыренным со стола кинжалом и, ежели хватит денег - наведаться к торговцу барахлом, а если нет... что ж, зеленый и неопытный - весь мир в твоем распоряжении! И хотя в основной игре на растерзание игроку оставляется лишь огромный остров в объятиях материковых "клещей", а перебраться через морской водораздел никак не получается, скучать все равно не придется: Вварденфелл - поистине огромный мир, где экзотические грибные рощи сменяются выжжеными пепельными пустошами, нежный розоватый туман - летящей прямо в лицо красноватой пылью, а бедняцкие деревушки - пышными дворцами знатных горожан. При этом вся территория, от "А" до "Я", со всей ее экзотической флорой и фауной (я была удивлена, но, за исключением крыс и смутно знакомых грязекрабов - ни одного "обычного" животного!) отдана в полное распоряжение игрока - "запретных земель" попросту не существует, и даже внушительный Призрачный барьер вокруг Красной горы - всего лишь оч-чень высокая стена, которую не шибко трудно пересечь с помощью зелья левитации. Путешествовать можно несколькими способами: либо пешкодралом, либо с помощью гигантских силт страйдеров (и хоть бы раз увидеть эту тварюгу в движении...), либо на плотах и лодках, либо - для особо продвинутых - с помощью магических проводников порталов. Кроме первого, за все путешествия взимается плата, к счастью, чисто символическая, так что даже нищий герой с всего-то парой сотен монеток за душой может успеть совершить десяток туров, прежде чем пустой кошелек вновь вынудит перейти в обычный режим. К сожалению, приобрести собственное средство передвижения (и багажник) не представляется возможным, и даже личные хоромы спасителю Морровинда отчего-то не положены, так что, увы и ах, приходится обходиться чужими кроватями, одолженными сундуками и умелой сортировкой дропа, дабы не застрять где-нибудь в родовой гробнице с проклятым "Вы перегружены"! А если устанете выбивать стопятьсотый амулет Шестого Дома или даэдрический клинок, то можете просто чихнуть на прокачку персонажа и, лениво посвистывая, прогуляться по окрестностям, попадая то в бурю, то в грозу (честно, гром гремел просто потрясно! А под водой, вдобавок, звук искажался, по всем законам акустики!), то под усиленный надзор скальных наездников, то и дело пытающихся соскребнуть докучливого героя своими остроконечными хвостами! Любителям биологии, как я уже сказала, впору с криками носиться за каждой новой зверушкой, от кусучей кагути до очаровашки-нетча, любителям культуры - засиживаться в библиотеках и болтать с умными личностями о причинах исчезновения двемеров или природе корпруса, а тем, кому по душе выверты архитектуры - ополоумевшим зайцем носиться с одного края острова на другой, от круглых юрт эшлендеров до типично европейского стиля Эбенгарда, от полуразрушенных зданий в городах двемеров до ацтекских пирамид Вивека... Короче, занятие найдется каждому, а если не нашлось - выходит, плохо искали!

«The Elder Scrolls III: Morrowind» (2002)

Что касается двуного-разумного наполнения игры, то здесь все тоже вполне достойно. Основной сюжет, каюсь, порой вызывал мученические вздохи (особенно раздражали квесты с сопровождением лица на место престу... тьфу, назначения, особенно когда приходилось миновать водные преграды и отбиваться от рыб-убийц), но, если рассматривать его в целом, получилось достаточно внятно и увлекательно. Все эти письма, полунамеки, загадки и неутвердительные ответовопросы хоть и заставляли порой подвывать и яростно листать дневник, тем не менее, по сравнению со Скайримом (где и место показывали, и направление задавали, и носом в нужного NPC тыкали) здесь наблюдается усиленная работа мозговушки, где нужно не просто взять задание и отправиться к месту выполнения, но и поспрашивать уйму окружающих, а не в курсе ли они, где это находится, а нет ли секретов, а не уступите ли за чисто символическую цену ключ?.. И порой, чесслово, хотелось выть от досады, выслушивая от с трудом выловленного в каналах данмера стандартную отговорку с нулевой информацией - но как же было приятно в конце концов прижать нужного объекта к стенке и приставить к ответу!.. Попутно собрав полдюжины новых квестов, обретя два десятка знакомцев и друзей, повалявшись на дорожном спальнике... только для того, чтобы через полдня снять шикарную гостевую комнату где-нибудь в Восе! Не говоря уж о том, что каждый третий NPC готов поделиться с вами интересными сплетнями, рассказать собственную историю или провести краткий мастер-класс в области трений с законом и обСЧения с высокородными данмерами. Правда, тут все зависит от того, насколько тот или иной житель Морровинда к вам расположен: если синяя полоска над полем диалогов заполнила менее чем наполовину - ждите подозрительного и недоверчивого отношения, оскорблений и всего прочего... но, стоит отсыпать злюке немного денег, вежливо побеседовать или пригрозить мордобоем - отношение меняется, у торговцев возрастают скидки, а цены за обучение навыкам боя, магии или торговли становятся чуть менее кусучими. Это, разумеется, не значит, что каждого встречного-поперечного надо спешить "задабривать", но все же изрядно помогает в добывании информации и общении с торговцами, ибо если к портному или зачарователю лично я наведывалась от случая к случаю, то вот состоять в добрых отношениях с кузнецом и аптекарем куда более важно, и проще разок потратиться (или, предположим, спасти потерявшегося где-то сынишку), чем потом отдуваться за скупость кровно нажитыми деньгами. Кстати, о птичках: несмотря на великое множество торгашей на просторах Морровинда, толковых среди них не так уж много, ибо разок пробежавшись по древним гробницам, в рюкзаке можно скопить шмота на десять-пятнадцать тысяч золотом, а вот найти торговца, у которого будет столько денег для выкупа - уже проблема посерьезнее. И, по личному опыту скажу, я полтора дня разыскивала кузнеца, что согласился бы купить у меня Щит Теней, ибо выбрасывать артефакт было влом, а бедняжки-молотобойцы носили в кармане, самое большее, пять тысяч, и никак не могли выкупить у меня ценную вещичку... Вот когда я поняла, что порой и в жизни легендарного Нереварина, Спасителя и Защитника, бла-бла-бла, наступают темные деньки!

«The Elder Scrolls III: Morrowind» (2002)

Однако, как это часто бывает, даже в той сладкой малине, которую я вам тут расписала, нашлись свои порции пчел, и сейчас мне бы хотелось сказать пару слов о немногочисленных, но существующих недостатках игры. Во-первых, интерактивность. Нет, серьезно, вы хоть раз видели, чтобы, обнажив оружие в стенах города, со стороны местных блюстителей закона последовала хоть какая-нибудь реакция? Или, скажем, если метнуть в стену дома здоровенный огненный шар - хоть один из них почешется?.. Нет? Вот и я думаю, что нет. Определенное возмущение вызывают лишь попытки кражи, убийства и проникновения со взломом - тогда на место происшествия тут же заявляется оперативная группа, и предлагается выбор: заплатить штраф, сразиться со стражей или тихо-мирно проследовать в тюрьму - однако все прочие ситуации, включая выгуливание атронахов без поводка и выбрасывание на пол малоценного имущества воспринимаются стражей абсолютно спокойно - дескать, с кем не бывает!.. Во-вторых, игровое поле очень статично: NPC'ы не ведут друг с другом пространные беседы, в таверне не слышно развеселых песен и пьяных криков, а отсутствие в кадре детей и вовсе придает картинке мертвенный оттенок - словно кто-то решил надругаться над течением времени, и теперь ты точно знаешь, что любой маловажный персонаж находится там-то и там-то, вяло перемещаясь в пределах небольшой области. Ни перерывов на обед, ни болезней, ни даже сна - после захода солнца все лавки продолжают исправно работать, и лишь появление у стражей факелов хоть как-то намекает на смену времени суток!  В-третьих, несколько пострадала диалоговая система. Нет, конечно, ключевые слова в качестве вариантов ответа - тоже неплохо, но, извините, порой мне приходилось тупо тыкать во все подряд, пока, наконец, не удавалось добиться от собеседника нужной реакции! К тому же, порой изрядно достают "стандартные фразы", ибо их количество сильно ограничено, а после сорок второй реплики вслед типа "Мы следим за тобой, чужеземец" - хотелось взять и наследить по-крупному, чтобы запомнили! В-четвертых, вышеупомянутый дневник - не иначе, происки Шеогората на пару с Верминой, ибо большего апогея графоманства трудно представить! Нет, дневник полезен - иногда трудно вспомнить, что сказал тебе Иван Иванович после квеста номер стопятьсот! - но все же что стоило ввести в этот талмуд хотя бы подобие систематики? Деление заданий на выполненные и невыполненные, на алхимические рецепты, полученные благословения... до цветных закладок в Морровинде что, еще не додумались?! И если мне, не особенно увлекавшейся побочными квестами, читать сие произведение искусства еще удавалось, то "задроты", судя по всему, постепенно забивали на разбирание записок, и жалели лишь об одном - что мерзкий фолиант не занимает место в рюкзаке, а значит, его и нельзя выкинуть куда-нибудь под кустик... Эх, печаль.

«The Elder Scrolls III: Morrowind» (2002)

Существуют, к слову, еще кое-какие недочеты - та же карта с достаточно неудобной системой обозначения объектов - на крупном плане видны только достаточно заметные поселения и развалины, а на более подробном создатели умудрились раздробить Вварденфелл на кучу мелких ячеек, и порой особенно обидно, когда берешь задание в одной ячейке, а место его выполнения находится в соседней! Или уже ставшую легендой тупость некоторых NPC, которым не достает ума обходить валуны, за которыми прячется главный герой, или не утыкаться носом в каждый угол, едва лишь их проводник, в лице нашего Нереварина, скроется за холмом. Но это все мелочи, без которых не обходится почти ни одна игра - неизбежные атрибуты огромного мира, в которой просто невозможно предусмотреть абсолютно все, тогда как общее впечатление складывается далеко не из одних недостатков! И я скажу так: хоть и не могу признаться, что "Морровинд" привела меня в столь же дикий восторг, как и "Скайрим", тем не менее, впечатления игра оставила самые положительные. Вполне симпатичная графика, богатейшее наполнение, потрясающая музыка от бесподобного Джереми Соулса - все это придавало истории совсем особый шарм, а интрига сюжета и поистине детективная история с "незлодейскими" злодеями и кучей развилок со свободным выбором позволяли до самого конца игры нервно размышлять: "А кто? А что дальше? А как же все на самом деле было?!". И неважно, о чем шла речь, неважно, с кем велся разговор - порой я ловила себя на мысли, что с любопытством слушаю даже историю о паучьих яйцах полубезумной Тераны Телванни или автоматически сравниваю версии гибели Неревара, полученные от Дагот Ура и Вивека - кто же на самом деле убил легендарного героя данмеров?..

И, по-моему, именно такими мелочами, когда квестовая линия превращается в собственное незабываемое расследование, и определяется хорошая игра.
Та, в которую и одиннадцать лет спустя будут с удовольствием играть миллионы фанатов.

«The Elder Scrolls III: Morrowind» (2002)

Вот так-то.  

Ну что, где назначим встречу - в "Южной Стене" или, может, на склоне Красной горы?.. Решать вам - ведь, единожды вытащив вас из имперских застенков, Bethesda предоставила вам полную свободу - иди, куда хочешь, делай, что хочешь...
Ибо это - Морровинд.
 
Вот такие чебуреки. Да, получился не то, чтобы абсолютно восторженный обзор, но, тем не менее, даже спустя столько лет после выхода игра мне понравилась куда больше некоторых свежих "шЫдевров", ибо классика не стареет, а "Морровинд", без преувеличений, можно называть этой самой классикой... В общем, спасибо вам за внимание - и до новых встреч! Ваша Аннаэйра.







Перламутр неба

Читать далее
Мастера ужасов / Masters of Horror

Читать далее
Анекдоты про Гарри Поттера от Lartов

Читать далее

Автор поста
Архив Дрима  
Создан 28-12-2021, 01:06


161


0

Оцените пост
Нравится 0

Теги


Рандомный пост


  Нырнуть в портал!  

Популярное



ОММЕНТАРИИ






Добавление комментария


Наверх