Урок по созданию настольной ролевой игры. Часть третья
Урок по созданию настольной ролевой игры. Часть третья
Итак, здравствуйте любители поиграть в настолки. Сегодня будет заключающий урок по созданию собственной RPG и мы рассмотрим магию, бой и модули. Не буду долго мучить Вас предисловием, а просто дам ссылки на первый и второй уроки. Итак, начнем!

Шаг седьмой. Магия.

Первое, что нужно сказать о магии – это кто может ей пользоваться. Если в вашей игре присутствуют классы, то магией могут пользоваться магические классы (маг, колдун, чернокнижник, друид). Если ваша система бесклассовая, то значит, только тем персонажам, у которых есть предрасположенность, к примеру, если интеллект = 4, сила воли = 5 и есть отличительная черта – «Магия». Вы можете ограничить обладателям магических способностей другие параметры (к примеру, телосложение не выше 5 или может носить только легкие доспехи), но это будет не выгодно для игры, почему маг не может накачаться, напялить латы, взять копье и пойти спасать красавиц? =) Следующий пункт это мана. Как уже было сказано она может быть численной или процентной, одной для всех или запас маны у каждого свой, она может быть бесконечна (а почему бы и нет =) ). Но вам предстоит придумать формулу, по которой мана будет восстанавливаться (к примеру, 1 час = +20 к запасу маны). Теперь перейдем к самим заклинаниям. Два главных параметра заклинания это сложность и расход маны. Если с расходом маны все понятно, то сложность – это то число, которое вы должны перекинуть броском кубиков. Самые легкие заклинания имеют малый КС, сильные – больший КС. Но помните, даже самое сложное заклинание может получиться (мега-супер-пупер-удача, когда выпали самые большие значения и маг высшего уровня =) ). Вы можете изначально обозначить все заклинания, поделить их на стихии, круги, школы; каждый персонаж может изучать только несколько школ/кругов/стихий или же можете не обозначать заклинания и их эффекты, а оставить это игроку (так я сделал в своей RPG), пусть сам скажет, что именно ему нужно от заклинания, а мастер определит какой у него КС (глобальное землетрясение – большой КС, банальный фаербол – малый КС).Помните все правила также относятся и к НИП’ам! Вы можете разнообразить раздел магии какими либо своими эффектами, штучками, новшествами и задумками, или полностью выдумать что-либо свое. Дерзайте!

Шаг восьмой. Бой.

Итак, теперь одно из самых сложных разделов создания собственной RPG – бой. Первое – здоровье. Если оно опустилось ниже нуля, персонаж не умирает, а только находится в бессознательном состоянии, а вот если оно опускается до какой либо минусовой отметки (к примеру, до -10), то только тогда персонаж умирает, это придумано для того, чтобы напарники смогли спасти уже выведенного из боя персонажа. Теперь о завязке боя – бой может начаться целенаправленно или же внезапно. При внезапном бое, та сторона, которая попала в засаду получает какие либо минусы (двойной урон по себе) и должна пройти какие либо проверки на слух, внимательность и другие (бывают же внимательные персонажи, которые заметили засаду) и если они проходят эти проверки, то они действуют наравне с нападающими. Нападающая сторона обычно проходит проверки на скрытность, и получает плюсы (к примеру, удвоенная скорость). Придумайте, какие проверки должны проходить обе стороны, и какие плюсы и минусы они будут получать, все дело в вашей фантазии. Теперь о поле боя. Поле обычно выглядит так:

Урок по созданию настольной ролевой игры. Часть третья

У персонажей есть скорость передвижения, обычно в бою выражается в количестве клеток. Обозначив поле боя, расставляются персонажи и НИП’ы. Дальше начинается сам бой. У персонажей есть определенное количество очков действия. Персонаж может потратить 1 очко на какое либо действие – передвижение, удар, заклинание, особое действие (вылечить друга).В начале боя кидаются кубики – это действие называется инициатива – тот у кого больше число ходит первым, кто на втором месте – ходит вторым и так далее. Когда сходили все персонажи и НИП’ы заканчивается раунд, наступает новый и персонажи заново кидают бросок инициативы и по-новому определяют порядок ходов. Это действие происходит в начале каждого раунда. Теперь о ударах. Вы можете сделать разные типы ударов – колющий, режущий, рубящий, неопределенный, точный и другие виды – но для каждого типа удара будет соответствовать два броска кубика – первый дабы проверить попали вы или нет? Второй – это бросок противника, его бросок задает вам КС. Вы своим броском (первым) должны перекинуть бросок противника. Урон и особые эффекты от каждого типа удара будут разные, вам только нужно придумать их =). В дальнем бою то же самое, что и в ближнем, два броска кубиков. Бой, естественно, оканчивается тогда, когда какая либо из сторон полностью повержена (или по слову мастера). Вы также можете добавить в бой летающих противников, отравления, паралич, бой без оружия и т.д. Разнообразьте бой, придумайте, что либо свое, дерзайте!

Шаг девятый. Модули и начало игры.

После создания основных правил придумайте пилотный модуль, возьмите легенький сюжет – группа героев разоряет гробницу, созовите друзей, поиграйте. Пробуйте все аспекты игры, создание разных персонажей, бой, магию, покупку доспехов, разное оружие, пробуйте все! После посмотрите, что вас смущало по мере игры. Переделайте. После отлова всех плохих моментов, просмотрите игру и отшлифуйте ее до зеркального блеска. Теперь по готовым правилам вам предстоит создать для своей игры первый Игровой модуль. Придумайте сюжет, место действие, мир, персонажей, наполните мир побочными заданиями. После соберитесь в дружной компании, возьмите все, что нужно для игры и дерзайте! Я желаю вам множества веселых игр и удачи!

Итак, теперь мы знаем, как создается настольная ролевая игра. Я был очень рад поделиться с Вами опытом создания настолок, и желаю удачи! Если у вас возникнут вопросы, пишите мне сообщение, или же вы из Нижнего Новгорода, то с радостью поиграю с вами в Вашу RPG.

С уважением Al-Liss lb






Секретный дневник Короля-чародея

Читать далее
Дороги стаи. Глава 11

Читать далее
Снова сравнение ангелов с демонами

Читать далее

Автор поста
Архив Дрима  
Создан 20-02-2022, 08:26


330


0

Оцените пост
Нравится 0

Теги


Рандомный пост


  Нырнуть в портал!  

Популярное



ОММЕНТАРИИ






Добавление комментария


Наверх