"Герои Меча и Магии V": Гильдия ветеранов. Великая Орда
"Герои Меча и Магии V": Гильдия ветеранов. Великая Орда
И вот перед нами новая раса — орки. Конечно, не такая уж она и новая: орки и гоблины под предводительством варваров были еще в первых "Героях", да и в последующих играх эти клыкастые рожи постоянно выглядывали из рядов варварской или чернокнижничьей армии, однако никогда еще эти существа не выделялись в отдельную расу, со своей собственной историей, убеждениями и принципами, а потому в этом отношении асханские орки действительно первые.
 
Нельзя не отметить, что живется оркам непросто. Во-первых, варвар — орочий предводитель — вообще не пользуется классической магией! (Тут явно прослеживается влияние четвертых «Героев»...) У него есть несколько «боевых кличей», но с заклинаниями прочих рас они едва ли могут сравниться. Вместо изучения магических школ он учится с ними бороться — у него есть целая серия навыков подавления вражеской магии. Быть может, дело в том, что орочьи бойцы одной левой порвут в клочья людей или эльфов?.. После сравнения основных параметров так, однако, не кажется. Воины Орды неплохи, но — ничего запредельного. Так как же они добиваются победы?
Дело в том, что у всех существ Орды — исключая лишь виверн — в жилах бурлит смешанная кровь смертных и демонов, и эта-то адская жидкость и повинна в том, что орки на поле боя накапливают ярость - дополнительный параметр, который можно запасать. Предел «емкости» бойца зависит от навыков героя, ими командующего.
Ярость накапливается, если:
* боец атакует врага (в рукопашной — +100, стрельба дает лишь 50, заклинание — 40);
* гибнет вражеский отряд (+20) или свой (+30, если есть еще и обычная способность «ярость», то +60);
* герой издает боевой клич (в зависимости от клича);
* боец жертвует или съедает гоблина (+60);
* на бойца накладывают ослабляющее заклятие (+10).
Ярость убывает, если:
* боец получает урон (при этом ярость теряется не впустую, а сокращает нанесенный отряду урон);
* боец пропускает ход (-30) или чего-то ждет (-100).
* боец пропускает ход из-за недостатка боевого духа (-80);
* гоблин бежит с поля боя (-100).
Еще некоторые заклинания и способности снимают или увеличивают ярость.
Как уже упоминалось выше, ярость уменьшает получаемый урон, но этим ее роль не исчерпывается. Если накопить 200 баллов ярости, боец получает способность первого уровня, 500 — второго (нужен второй уровень ярости у героя), 1000 — третьего (нужно мастерство в ярости у героя).

А теперь - о воинах Орды. Не удивляйтесь, картинки будут не всегда и не обо всем - видно, орки еще не достаточно укрепились в Асхане, а потому и не попали в его летопись. А зачастую они будут... просто маленькие.
 
1. Гоблин, траппер и колдун гоблинов.
 
 
Базовый гоблин — существо на редкость бестолковое. Мало того, что снимает 1 (один!) хит, так еще и, получив удар, бежит с поля боя (и отвечает на удар, только если бежать некуда). А если гоблины потеряют 2/3 отряда, то немедленно перейдут на сторону врага, поэтому любители быстрого боя в конце пары сражений с варваром могут обнаружить в своем таборе неустановленный отряд. Это и будут наши гоблины...
Прок от него, по большому счету, только один: принести в жертву (шаманка) или слопать (циклоп).
Траппер в бою не сильно лучше (правда, не предает), зато умеет ставить капканы. Капкан ставится в любую точку поля, и, если вражеский отряд через нее пройдет, возможен один из следующих исходов: отряд остановится на месте, пройдет на 1-2 клетки меньше, чем собирался, или же капкан не сработает, а гоблины потеряют инициативу. Чем лучше соотношение в числе и уровне между гоблинами и их целью, тем выше шанс полезного эффекта. Такие штучки способны здорово нарушить планы противника, особенно демона.
Колдун воюет чуть получше двух предыдущих вариантов, а вместо капкана накладывает проклятие на вражеский колдующий отряд. Тоже есть четыре варианта результата: сбой заклинания, в два раза меньше магическая сила, в два раза больше расход маны — и потеря хода гоблинами (причем, если заклинание было вредоносным, оно мгновенно и бесплатно свалится на гоблинов). Это действительно хорошее средство против друидов, архимагов и прочих, но колдунов надо много, иначе это работает в минус, а не в плюс.

2. Кентавр, кочевой кентавр и боевой кентавр.
 
 
 
Когда-то давно кентавр сражался за чернокнижников подземелий; потом (в третьей части) его переманили эльфы, отобрали лук и вручили взамен преотвратную амуницию; в четвертых «Героях» он вступил в союз с варварами и вновь получил дистанционную атаку. Эта роль за ним сохранилась и в «Повелителях Орды».
Нынешний кентавр — великолепный стрелок. Хотя может показаться, что его параметры не сверхвыдающиеся, у него есть замечательное свойство. Будучи атакован в ближнем бою, он сперва отбегает — и только потом отстреливается. Это не мешает ему получить урон, зато следующий свой ход он начинает незаблокированным и может сразу стрелять! 
Кочевой кентавр развивает идею стрельбы (урон 3-6, атака на 1 больше), но более ничем не славен. Боевой кентавр стреляет послабее, зато лучше защищен и не имеет штрафов в ближнем бою. Ценно? Да, пожалуй... Однако чтобы сражаться на близкой дистанции, он лишился способности отбегать от атаковавшего его противника, следовательно, становится самым заурядным стрелком. И, если спросите меня, это не есть гут - рукопашников у орков и так хватает, а вот толковый стрелок куда ценнее!

3. Орочий воин, орочий боец и вармонгер.
 
 
По параметрам орочьи воины похожи на мечников Ордена Порядка, но без защитных способностей. Правда, у них есть «обычная» ярость в дополнение к бурлящей орочьей крови. Без улучшений или накопленной ярости толку от них немного.
Орочьи бойцы сильнее в атаке и имеют шанс нанести после первого удара второй. Но в большинстве случаев выигрывают все же вармонгеры, невзирая на их дурацкое название: у них почти вдвое больше хитов и при этом есть дивная способность «Задира»: пробегающий мимо по своим делам враг имеет шанс остановиться и вступить с ними в бой. Великолепное прикрытие для стрелков! А если учесть, что при ответном ударе они гарантированно наносят двойной урон... В общем, весьма удобно для варвара, и ценность этих рукопашников сохраняется до самого конца игры. Плюс не забудем еще, что второй уровень ярости дает этим рубакам неограниченное количество ответных ударов; словом, они — почти идеальные «танки».
 
4. Шаманки, дочери неба и дочери земли
 
 
 
Шаманка — не только один из самых симптичных юнитов орков, но также быстрый и агрессивный боец, наделенный парочкой заклинаний (ускорение и замедление). Впрочем, параметры нападения и защиты у нее довольно низкие, и она очень нуждается в усовершенствовании.
Форма дочерей неба — магическая, дочерей земли — боевая. Оба этих варианта умеют приносить гоблинов в жертву: принесенный в жертву гоблин дает шаманке +1 к нападению, защите и боевому духу до конца боя (эффекты складываются, но не выше +5), а также +2 маны за каждый свой хит (то есть обычный гоблин — 6 ед. маны, колдун — 10, траппер — 14) и плюс к ярости.
Как следует наевшись гоблинов, дочь земли становится отличным бойцом, но на это обычно не хватает времени. А вот дочери неба жертвовать гоблинов просто необходимо, иначе в ней нет никакого смысла. Штука в том, что у нее есть в репертуаре цепь молний — но на нее надобно 16 единиц маны, а в наличии — всего 12! Поэтому без жертв — никуда. Зато запас молний неограничен — были бы гоблины!
Дочь земли каждой своей атакой вешает на противника какое-либо проклятие; более того, если на враге лежит замедление — он не сможет ответить ударом на удар. Какое счастливое совпадение, что это заклятие умеет накладывать сама шаманка, не правда ли?
 
5. Убийца, палач и вожак.
 
 
 
Несмотря на грозное имечко, убийца — не сказать чтобы уж очень могучий боец; правда, если его атака убила хоть одно существо, он наносит второй удар, но способность эта не уникальная - ревнитель веры из Ордена Порядка умеет то же самое.
Палач способен в бою на несколько большее, к тому же всем врагам вокруг снижает боевой дух на 3 единицы, а у него самого он всегда положителен.
Вожак выступает в другом амплуа: у него уже нет второго удара (зато основной посильнее), а его присутствие увеличивает всем своим вокруг инициативу на 1. Плюс, если уж совсем делать нечего, вожак развлекается тем, что наносит урон дружественному отряду... естественно, не за просто так, а чтобы "подбодрить" союзников, сдвинув их вперед по шкале инициативы.
 
6. Виверна, темная виверна и паокаи.
 
 
Виверна - единственный юнит Орды, не получивший в наследие от демонов и капли бурлящей крови, а потому все эффекты криков и ярости на нее не действуют... что, впрочем, не мешает единственной летающей боевой единице орков вполне привольно чувствовать себя на поле боя.
Виверна летает и регенерирует хиты; темная виверна делает все то же самое и еще отравляет жертву. А вот второй вариант ее развития — знакомый нам по "Dark Messiah" паокай — существо необычное. У него уже нет регенерации, зато есть электрическое дыхание. А восстановить здоровье он может, сожрав погибший отряд врага; это тратит ход, но зато способно даже оживить убитых паокаев! К тому же, сожранные трупы - убыток для некромантов, так что, если среди ваших врагов затесались поклонники паучьего аспекта Асхи - эти "слепые судии" вам в помощь.
 
7. Циклоп, свободный циклоп и кровоглазый циклоп.
 
 
 
Циклопы - давние союзники варваров, и хотя прежде их никто прямо не связывал с орками, на Асхане все точки над "ё" были расставлены: перед нами - "всего-то" старший братец обыкновенных орков, хотя родственные узы ничуть не мешают этим гигантам питаться гоблинами и порой, невзначай, убивать других орков. Ну, подумаешь, малость расшалились...
Базовый циклоп — просто здоровенный громила (правда, на диво здоровенный — может потягаться по урону с драконами). В случае, если здоровье его снизится до минимума, можно не ждать помощи от палатки и позволить голодающему сожрать несколько гоблинов - это восстановит ему здоровье, хотя, в отличие от паокаев, оживить таким образом мертвых циклопов не получится.
Если же улучшить циклопа до одной из высших разновидностей - свободного или кровоглазого - то гоблинам найдется еще одно применение: циклоп научится метать их, как камни, нанося, правда, лишь половину урона. Но это уже немало, и в случае затянувшейся осады, учитывая наличие у орков лишь одного постоянного стрелка, летающие гоблины могут стать неплохим подспорьем.
Отличаются свободные циклопы от кровоглазых тем, что кровоглазый циклоп своей атакой снижает удачу цели на 3, а свободный бьет по площади (2 на 2) и имеет шанс оглушить врага. Кроме того, его удар наносит вред башням и стенам, так что свободный циклоп - единственный юнит в игре, которым можно заменить разрушенную катапульту. Плюс у него повыше урон, так что, если выбирать между дубинкой и лазером из красного глаза - я голосую за первое!

Способности варвара
 
На эту тему нет нужды распространяться долго: ярость, подавление магии разных школ и классические боевые возможности.
Хочется отметить, что герою очень не помешает способность «Подмога» — это примерно как «Надзор» у рыцаря, но наоборот: когда выбранное существо атакует, вместе с ним это делает герой.
Для развития орочьей так-сказать-магии нужен особый навык боевых кличей. Кличи бывают трех уровней. Первый заведует выдачей баллов ярости; на втором есть способность напугать вражеский отряд или ускорить свой; а вот на третьем уровне имеются «Боевой клич» (всей армии +1 к скорости, плюсы к нападению и ярости) и «Ярость орды» (один отряд противника получает урон, равный общему числу бойцов в армии варвара). Так что не стоит пренебрегать кличами — тем более что варвару и так нелегко найти, чем заняться во время боя, кроме прямых атак на вражеских существ.
Итак, таким образом, как вы видите, игра за варвара, пусть и не умеющего колдовать - это не пустая затея, а вполне реальный шанс отколотить даже располагающих магическими книгами противников. В общем, вперед, во имя Отца-Неба!
Ну, вот и окончился второй наш экскурс. В третий раз мы отправимся в глубины Шио, под бочок к Кхе-Белеху, во владения неистовых демонов, так что не забудьте надеть панамки - будет жарко!
И до новых встреч!
Ваша Аннаэйра.







Летучие мыши: мифы, легенды, суеверия


Читать далее
Публикация Pictures_2


Читать далее
Зелёного много не бывает


Читать далее

Автор поста
Архив Дрима  
Создан 3-10-2021, 21:41


404


0

Оцените пост

Нравится 0

Теги


Рандомный пост


  Нырнуть в портал!  

Популярное

Автор поста
Архив Дрима  
Создан 3-10-2021, 21:41


404


0

Оцените пост
Нравится 0

Теги

ОММЕНТАРИИ








Добавление комментария


Наверх