"Герои Меча и Магии V": Гильдия ветеранов. Лесной Союз
"Герои Меча и Магии V": Гильдия ветеранов. Лесной Союз
Лесные эльфы... С самого зарождения "Героев" лесная фракция прочно заняла свое место среди товарищей по мечу и магии, и кого только не принимали в свои ряды поборники гармонии и пастыри природы! Были среди них и гномы, и фениксы, и пегасы, и кентавры... С третьих "Героев" эльфы обрели самобытность, поселившись в государстве АвЛи, позже откочевали в Аранорн на Аксеоте, а уж на Асхане им предоставили во владение Ироллан, Лесной лабиринт, где они обитают и по сей день. 
Не сказать, чтобы эльфы славились как особо сильная фракция - во всяком случае, очень часто бывает, что аналоги юнитов из Лиги Теней режут своих светлых братьев на кожаные ремни. Но - у лесных обитателей свои козыри в рукавах. Эльфы — раса легкая, динамичная, сильная на расстоянии. В ближнем бою ей приходится полагаться на достаточно дорогих существ, и потому главная слабость эльфов полностью соответствует канонам фэнтези - это трудновосполнимые потери.
Игрок за эльфа должен быть быстрым и энергичным, иначе он проигрывает тяжелой поступи чернокнижников, некромантов или магов. Его главная сила — в серединном этапе игры, и в это время он должен решить большинство своих проблем.

 
Главный же герой всей этой братии - рейнджер. За что его так назвали - в буквальном переводе это значит "скиталец, бродяга", в узких кругах - "следопыт" - понять не совсем просто, ну да ладно. Базовый навык рейнджера — мститель — один из самых странных в игре. Он позволяет выбрать одного (двух, трех, четырех) заклятых врагов, по которым потом ваши войска будут с вероятностью 40% наносить двойной урон. Причем обычная и «продвинутая» версия существа считаются разными - не перепутайте! Вдобавок, для того, чтобы объявить кого-то «заклятым врагом», сперва необходимо доказать это — перебить как минимум двойной недельный прирост таких существ. Правда, сделав это, вы можете выбрать в качестве врага хоть обычную, хоть усовершенствованную версию выбранной твари. Ах да, и делать это надо в гильдии мстителей, которая далеко не в первые дни строится в лесном городе, так что вопрос об актуальности данной фиговины по-прежнему остается открытым.
Несколько улучшают впечатление дополнительные навыки этой школы.
Ливень стрел - атака сразу по всем «заклятым врагам» в армии противника, причем с тройным уроном. Неплохо, но... с учетом сказанного выше применимо нечасто.
Смертельный выстрел - при выстреле в противника уровень героя увеличивается на 3, а если противник — заклятый враг, то урон удваивается, и как минимум одно существо непременно умирает.
Заколдованная стрела - то, ради чего стоит возиться со «смертельными выстрелами». С этого момента можно накладывать заклинания на стрелы, и цель, помимо урона от выстрела, получит еще и эффект заклинания! То есть, единожды в начале боя зарядив свои стрелы, вы можете каждый ход и стрелять, и колдовать! Правда, все это делается за счет маны героя, но эффект очень хорош. Более того: он применим и к ливню стрел, и даже к заколдованной баллисте, которая, между прочим, трижды за ход стреляет! В общем, хватило бы маны... Ее, кстати, можно у друидов заимствовать.
Истинная удача - все атаки ваших войск удачливы всегда. Надо, правда, полностью прокачать удачу (включая особые навыки), но каков результат!
В общем, будем считать, что рейнджер в наших глазах себя оправдал. Долго запрягает, но быстро ездит.
 
А теперича - о самой армии. Тут есть, над чем покопаться...
 
1. Фея, дриада и нимфа.
 
А фея-то крылышками бяк-бяк-бяк-бяк... Ну, мелкая, ну, дохлая, но ведь летает, и не отвечают ей! А с ее запредельной инициативой успеет куснуть дважды, или, если дерется с вражескими рукопашниками, а не стрелками — куснуть и улететь. И не вздумайте ее недооценивать! В любом случае, терять фей не так вредно для здоровья, как расставаться с лучниками, так что можно себе позволить на них не экономить в случае чего.
Если повысить их до дриад, они будут колдовать рой, но не слишком сильно. Хотя и весело обладать существом первого уровня с магией, но не всегда можно себе такое позволить. Впрочем, дриада по всем параметрам много сильнее феи, и не стоит отказываться от нее сгоряча.
Нимфа - тоже ничего, чуть посильнее дриады, но не колдует; зато раз за бой нимфы могут подлечить энтов либо восстановить себя с их помощью. В принципе, иногда это помогает, тем более что магия у дриад аховая. Одно непонятно — почему с деревьями взаимодействуют нимфы (это свойство называется «симбиоз»), а дриады — нет? Правда, по-английски дриадами называются как раз нимфы. Бр-р-р!
 
2. Танцующий с клинками, танцующий со смертью и танцующий с ветром.
 
Танцующий с клинками - это резвый (после усовершенствования — неприлично резвый!), но не слишком мощный рукопашник. Правда, никаких спецспособностей. То есть совсем. Как-то даже неприлично.
Если усилить, чтобы уже не сам с собою, а со смертью танго отплясывал, способность появляется — бить по всем противникам вокруг, с половинной силой (главная цель — с полной). Есть только один довод против усиления танцоров: дело в том, что на высоких уровнях им делать нечего, как мухи гибнут несмотря на достойную изумления скорость.
С ветром потанцевать - еще какой-никакой вариант. У этих нет круговой атаки, зато есть существенные плюсы к характеристикам (например, +3 к защите) и дополнительная защита за «пробег» в этот ход (+2 за каждую пройденную клетку). Танцующие со смертью слишком часто заканчивали свой танец, еще не начав боя, так что этот вариант наверняка будет востребован.
 
3. Эльфийский стрелок, мастер лука и лесной стрелок.
 
Эльфийский стрелок, как известно, всегда стреляет дважды. Этот - не исключение, так что, несмотря на субтильный вид, именно эльфы, как ни странно, являются чуть ли не наиболее важными юнитами лесной армии.
Усиление обычного эльфа до мастера лука дает плюсы, в общем-то, к второстепенным для стрелка характеристикам: хитам, защите, плюс он получает некий шанс сбросить инициативу обстреливаемой цели. И, тем не менее, улучшать эльфов важно и нужно - даже мизерная прибавка к жалованью... ой, то есть к здоровью и броне способна уберечь немало ваших длинноухих, восстанавливать потери среди которых - я уже говорила - неблагодарный труд.
Но - если вам так по нраву двойной выстрел, не спешите ныкать лесных стрелков. Трудно поверить, но у них нет двойного выстрела! Чем такое можно скомпенсировать? Увеличенным уроном от стрелы, отсутствием штрафов за дистанцию и эффектом «отбрасывания»: попав, стрела имеет шанс отбросить противника в самый конец шкалы инициативы (а также на клетку назад). Кроме того, стрела игнорирует 50% защиты. Что тут можно сказать? Если позволяют обстоятельства, всегда стоит делать лесными стрелками нескольких эльфов. При определенном везении они могут удерживать вражеский отряд от хода очень долго! А что до урона от атак — то мастера лука обычно лучше, только не при осадах и не против тяжелой защиты.
 
4. Друид, верховный друид и старший друид.
 
Друиды - второй самый важный отряд в лесной армии, и, спешу заверить, улучшать их тоже важно и нужно! При этом здесь выгода очевидна: верховный друид почти в два раза мощнее базового варианта, и всего в полтора раза дороже. Плюс к "молнии" в книге их заклинаний прибавляются "каменные шипы", которые чрезвычайно хороши против тесно столпившихся стрелков противника. К тому же, эти друиды способны передавать часть маны герою - в случае использования "заколдованной стрелы" способность ценится на вес золота, и в таком случае не помешает разделить отряд друидов надвое, чтобы и маны передалось вдвое больше! Да и вообще, оленерогий - один из лучших юнитов-стрелков в игре, уступающий лишь личам, титанам да ведьмам, а такие полезные заклинания, как у него, водятся разве что в книжке у пещерного владыки. За что его, естественно, любят и ценят... особенно враги, так что не забывайте ставить перед ним защиту на поле боя!
Старший друид, мало того, что с оленей перешел на волков, так еще и халявит по-страшному - не колдует молнию и каменные шипы, а также не передает ману герою. Взамен, правда, увеличивает колдовскую силу рейнджера, так что держать парочку старших друидов в войске не помешает, однако увлекаться не стоит - по боевым характеристкам волкоголовые заметно уступают предшественникам.
 
5. Единорог, боевой единорог и светлый единорог.
 
Очевидно, животноводы из эльфов получились не хуже, чем цветоводы, иначе я просто не представляю, как они исхитрились вывести сразу двух единорогов - ездовую "лошадку" героя и очень важного, сильного и быстрого бойца, весьма недурно смотрящегося на поле сражения. Особенно хорош неусовершенствованный единорог для прикрытия стрелков и друидов - мало того, что одним собой он закрывает сразу два отряда, так еще и дает им 30%-ную устойчивость к магии, таким образом повышая шансы "хлюпиков" не скопытиться от пары ударов молнией.
Если его усилить до боевого единорога, он получит знаменитое единорожье ослепление, плюс довольно мощный рост характеристик, так что делать это, без сомнения, стоит... хотя он и в базовом варианте неплохо справляется.
Что ж до светлых единорогов... По-моему, они похуже будут. По боевым характеристикам они уступают аналогу, и капля в три хита здоровья тому не оправдание. К тому же, у них нет ауры защиты от магии, а вместо этого любое благословение школы Света накладывается не только на целевой отряд, но и на самих единорогов, причем с максимально возможной силой. Применение способности, мягко говоря, сомнительно.
 
6. Энт, древний энт и дикий энт.
 
В игре он, правда, малость иначе выглядит... Ну да ничего, сойдет. Итак, энт. Танк Лесного Союза. Хитов у него поболе, чем у иных бойцов седьмого уровня, а равных уровнем он превосходит в полтора-два раза. Защищен почти как черный дракон (и лучше зеленого). Урон неубедительный? Ну и не надо, ведь энт привязывает к себе противника корнями, и тот просто вынужден сражаться именно с энтом. Одно удовольствие — привязать к себе таким манером пачку вампиров и смотреть, как они безуспешно пытаются пить из энта березовый сок.
Усилив юнит до древнего энта, вы подарите ему не только рыжую осеннюю листву, но и право переходить в оборону, закапываясь конечностями в землю, в результате чего у него изрядно повышается броня, к тому же, в таком положении он отвечает всем противникам. Приятная мелочь, хотя обычно можно обойтись и базовым вариантом, благо, древние энты ненамного превосходят его характеристиками.
Дикие энты - не укореняются, но могут перебросить часть защиты на атаку (после этого перестанут опутывать корнями) и невосприимчивы к замедлению. Казалось бы, ерунда; но дело в том, что замедлением энтов очень часто выводят из строя. Это их самое слабое место. Так что не следует пренебрегать этим преимуществом.
 
7. Зеленый дракон, изумрудный дракон и кристаллический дракон.
 
Как бы дракон... а как бы и не очень. Хитов много, и дыхание бьет на две клетки, но иммунитета к магии нет, значит, у противника есть все шансы быстренько сделать из дракона барбекю. Правда, в отличие от большинства тяжеловесов своего уровня, зеленый дракон довольно резвый, и с низкоморальной нежитью или нейтралами он, пожалуй, справится не хуже черного, а вот более-менее раскачанный маг или демон драконьих потуг произвести впечатление, скорее всего, даже не заметит.
Усовершенствовать его до изумрудного... незачем, если деньги не в избытке. Иммунитет к чарам школы Земли выглядит не слишком убедительно - к тому времени, как появляются драконы, даже самый тормознутый рыцарь способен выучить чары молнии, огня и льда. Хитов у него столько же, сколько у зеленого... хотя да, он чуть сильнее бьет - но к чему платить за это в полтора раза больше?.. И, хотя обычно хочется усиливать своих главных существ, дракон запросто подождет своей очереди. Пока не появится очень много денег.
Кристаллический дракон чуть слабее изумрудного, не имеет неуязвимости к магии Земли, зато обладает занятной способностью поражать противников "по цепочке" - сиречь, кислотное дыхание на две клетки ему заменили своеобразными молниями, как у паокаев - но, в отличие от супер-виверн, успешность такого фокуса, а также число захваченных целей напрямую зависит от удачи героя, на что прямо намекает английское название этой способности - prismatic breath, то бишь "радужное дыхание".
Таким образом, как видите, в ближнем бою эльфы не так сильны, как, скажем, люди или гномы, но на расстоянии и тем, и другим могут бока намять. Ведь кто знает, что прячется там, в густой чаще?..
Вот такие дела! В следующий раз мы с вами дружно не забываем фонарики, ибо придется, миновав Ироллан, спуститься в темные пещеры Игг-Шайла, отправившись на встречу с загадочными темными эльфами... Будьте готовы!
И до новых встреч!
Ваша Аннаэйра.







Спайдер Иерусалим/Spider Jerusalem

Читать далее
Александр. Глава 6

Читать далее
Пост посвящен Зире и ее сыну Кову

Читать далее

Автор поста
Архив Дрима  
Создан 3-10-2021, 21:36


392


0

Оцените пост
Нравится 0

Теги


Рандомный пост


  Нырнуть в портал!  

Популярное



ОММЕНТАРИИ






Добавление комментария


Наверх