"Герои Меча и Магии V": Гильдия ветеранов. Северные Кланы
"Герои Меча и Магии V": Гильдия ветеранов. Северные Кланы
Гномы - в "Героях" отнюдь не новички. В свое время ими владели и маги, и лесные эльфы, но как самостоятельная боевая фракция эта раса обособилась только в пятой игре, и ныне они - воины Северных Кланов, суровые защитники Гримхейма, королевства заснеженных гор. Ни с кем особо этот народ контакты не поддерживает, и выкурить их из их туннелей весьма затруднительно... вот только я, пожалуй, рискну.
 
Герой гномьей братии - это рунный жрец, напяливший себе на голову череп огромного странного зверя и разъезжающий на грустном мамонте (оригинальная альтернатива лошадкам...). Кстати, хоть гномы и считаются по большей части боевой расой, командир у них - скорее маг, чем воин. Впрочем, вся эта каша у него неплохо сбалансирована. Неудивительно, что у него неплохо растут волшебные навыки, и можно без труда сделать его специалистом в нескольких школах.
Но первое, что нужно любому приличному гному, — знание рун. С ними его армия может вдесятеро больше, чем без них! И недаром: ведь руны - это те же заклинания, но применяет их не герой, а сами войска - за некоторую плату в виде ресурсов. Поначалу эта "плата" малость напрягает, но постепенно, когда запасы ресурсов подрастут, гномьи войска могут хоть на каждом ходу использовать преполезнейшие чары - от банального ускорения до супер-прибавки к урону, от иммунитета к двум случайно выбранным школам магии до безвозбранной атаки по каждому из стоящих поблизости отрядов... в общем, на любой вкус и на все случаи жизни. Откровенно скажем, многие игроки замечают, что порой раскачанный рунный жрец затмевает собой всех прочих игроков... и единственное, что ему не дает права владычествовать над Асханом - его рунная магия действует только на гномьих бойцов. Увы, но нанимать гнома в другом замке фактически не имеет смысла - вы получите лишь среднестатистического мага. И только.
Ну да ладно, вернемся к рунам. Знание рун трех уровней дает собственно применять руны — соответственно, 1-2 уровня, 3-4 и 5. Кстати, школа рун тоже дает по два уровня рун за этаж.
Обновленная руна позволяет «починить» у отряда использованную руну; это требует только 50% инициативы, но руна восстанавливается случайным образом.
Величайшая руна дает применять руну дважды за бой — но второй раз по тройной цене.
Завершенная руна дает 50% шанс не тратить ресурсы при использовании руны.
И, наконец, абсолютное знание рун позволяет не тратить на руны дерево и руду; здорово, конечно, но... к этому моменту обычно с деревом и рудой все уже очень хорошо.
 
Таким образом, гномья армия - единственная на Асхане, что может колдовать каждый ход, вне зависимости от того, владеет ли этот юнит магией или нет - были бы ресурсы да толковый лидер. Все остальное - приложится по ходу боя. 
А теперь можно и об армии поговорить...
 
1. Защитник гор, воитель и горный страж
 
Защитник гор, «базовый» боец гномов довольно живуч для первого уровня, но вот дерется так, словно вооружен не клевцом, а голыми руками! К тому же он бронирован (то есть иммунен ко всему, что снижает защиту), получает только 50% урона от стрельбы и обладает яростью.
Однако непристойно низкий урон не дает ему шансов заниматься чем бы то ни было, кроме геройской гибели под ударами... или защиты стрелков и жрецов.
Воитель в полтора раза более живуч, чем защитник гор, и в полтора раза сильнее бьет — глядишь, и поранит кого-нибудь. Кроме того, наделен интересным свойством: если противник, атакуя его, двигался, то вражеская атака будет ослаблена на 10% за каждую пройденную клетку (максимум — 90%). Это называется «стена щитов».
В результате этот мелкий пакостник способен очень существенно попортить противнику жизнь — если встанет на пути атаки или будет переброшен к стрелкам. Улучшение полностью окупается.
Горный страж по своим параметрам чуть сильнее воителя, но вместо стены щитов располагает занятной способностью: стоя на той позиции, куда его выставили с самого начала, страж обладает большим плюсом к обороне, и его невозможно оттуда столкнуть (скажем, способностями кошмара, хозяина медведей или другими подобными). Таким образом, нужен он исключительно затем, чтобы служить стационарным щитом для жрецов или метателей копий.
 
2. Метатель копий, мастер копья и гарпунер
 
И снова — паскудные показатели атаки, да и живучесть умеренная. Стреляет... но всего два раза. Правда, выстрел обладает шансом снизить на два хода скорость и инициативу цели. И совершенно неважно, сколько хитов этот выстрел снял. Даже одинокий метатель копий может задержать врага, дав герою время на заклинания.
Тележка с боеприпасами преображает его чудесным образом. Никому она не нужна так, как метателю!
Мастер копья... Урон на единичку больше, а выстрела не 2, а 4... и это, между прочим, почти все. Нет штрафа в ближнем бою — но все равно пускать его в ближний бой не рекомендуется.
В общем, за цену на 20% дороже вы покупаете +1 к урону и 2 лишних выстрела. Если есть тележка, а денег не возы — не факт, что стоит того.
В отличие от мастера копья, гарпунер - это уже чистый стрелок. Урон на расстоянии у него больше, а штрафы за ближний бой — обычные. Он не умеет наносить калечащие ранения, сбивая скорость и инициативу, зато может броском гарпуна притягивать врага на одну клетку вперед. Нужно это, впрочем, не так чтобы очень часто; но вместо полустрелка получить чистого стрелка во многом выгодно.
 
3. Наездник на медведе, хозяин медведей и северный наездник
 
Кхе-кхе, нивалы, я вас обожаю... Ну да, вот такая у гномов кавалерия. А за экстравагантным видом скрываются весьма достойные для третьего уровня характеристики. Пусть никаких особых спецсвойств нет, но наездник на медведе отлично бронирован и легко разорвет на куски адскую гончую и разберет голема на запчасти. Урон не особенно велик, зато стабилен.
Хозяин медведя - рыбка покрупнее, класса БТР. Такие мишки со своей защитой могут переплюнуть хоть гидру, хоть адского коня, хоть единорога - а это вам не хухры-мухры, это четвертый-пятый уровни! Иммунитет к ослаблению защиты — радость невеликая, а вот удар лапой — интересная штука: отбрасывает врага в сторону. К сожалению, это не всегда полезно: например, подбежали мы блокировать стрелков и... сами же отпихнули их в сторонку, чтоб им удобней целиться было. Зато истинное наслаждение получается, когда удается спихнуть врага в огненную стену... Будь эта способность чуть более предсказуемой — цены бы ей не было.
Северный наездник, при схожих боевых характеристиках (у хозяина легкий перекос в защиту, северный наездник чуть лучше сбалансирован) вместо удара лапой получил медвежий рев. Он может напугать до шести противников перед собой (существа обычного размера пугаются чаще, чем большие) и, если хоть один напуган, получает +1 к боевому духу и +3 хита на два хода. Если вы используете жрецов Арката с их огненной стеной, хозяева медведей точно лучше; если нет — можно поэкспериментировать и с этими.
 
4. Костолом, берсерк и воин Арката
 
Костолом - средне-приличный боец, без чудес; однако радует его высокая инициатива, которая делает его кандидатом номер один на перехват опасных противников. Иммунитет к контролю над разумом нам, понятно, не особенно пригодится.
А вот дорастая до берсерка, костолом вдруг обретает подлинное призвание. По желанию он может активировать особый вид боевой ярости, в которой его параметры меняются (защита — в ноль, нападение подымается на ту же величину) и он наносит ближайшему врагу удар без ответа. Что такого особенного? А вот представьте себе: у среднепрокачанного героя параметры что-нибудь вроде 7/7, и вот нападение у берсерка становится 28; отряд таких красавцев вполне сможет потягаться с существами намного сильней себя!
Только будьте аккуратны — он выбирает ближайшего противника. Если такового нет — сгодится и свой боец. Ну, и не забывайте о том, что до следующего хода "перекос" так и остается, так что не посылайте берсерков в саму гущу врагов, а то мигом втопчут в грязь!
Что до воина Арката... Похоже, этот вояка в рогатом шлеме намного опаснее берсерка. У него нет яростной атаки, но есть особый вид ярости — при первом же нанесенном ему уроне он повышает инициативу на 2, а нападение на 5. К тому же если его противник — большое существо, то к нападению и защите прибавляется еще по 4. В итоге атака у него получается такая, что и 6-му уровню не стыдно... Да еще оглушающий удар — в общем, у берсерков, по-моему, особых шансов нет.
 
5. Жрец рун, жрец Арката и жрец пламени
 
Великолепный стрелок! Малость хлипковат, надо беречь, но в остальном — сплошная радость. Заклинание у него так себе — уклонение, но и это пригодится. Зато он получает лишь половину вреда от магических атак, а его собственная атака иногда вешает на врага проклятие, после чего тот получает в течение двух ходов удвоенный урон от огня.
Слабое место жреца рун — инициатива; стоит задуматься о том, как ее усиливать, с инициативой 8 он ходит слишком уж редко.
Жрец Арката - это первая улучшенная версия жреца, помимо общего значительного усиления, может похвастаться суперзаклинанием: стеной огня! Маны хватает, естественно, лишь на один раз, но, поставив «на прожаривание» вражеских стрелков, жрец разрушает врагу весь тактический план. Как следствие, на своем уровне жрец - один из лучших бойцов, сравнимый с единорогами.
Не забудьте, что сила магии колдующих бойцов растет с увеличением их числа не линейно; жрецов, как и друидов, стоит делить на не очень крупные отряды. Очень занятно выглядит, когда один жрец вешает на врага знак огня, а другой ставит огненную стену...
Жрец пламени чурается хитрых фокусов - это простой и честный боевой маг, и атака у него заметно сильнее. Нет огненной стены — есть обычный рабоче-крестьянский огненный шар. В умелых руках и при больших скоплениях народа жрец Арката опаснее, но простой грубой силы у жреца пламени больше.
 
6. Тан, ярл и эрл
 
Как толстяка ни назови, все равно толстяком останется... Итак, горный великан, иначе говоря - тан. Самый быстрый боец гномьей армии, бегает аж на 8 клеток, причем перемещается он телепортацией. А вот атака у него просто удручающая для бойца предтопового уровня. Спасает особое свойство — удар бури: вместе с обычной атакой он наносит удар молнией (той же силы). Если рядом с врагом есть еще один противник, он тоже получает ту же молнию, а также и все прочие враги, которых можно соединить с изначальной целью непрерывной цепочкой врагов. Иначе говоря, если неприятель построился в плотный боевой порядок — атака тана достанется всем вражеским бойцам разом!
Выглядит мощно, но не забудем, что от таких последствий легко застраховаться.
Отличия эрла от тана нужно изучать в увеличительное стекло. На единичку сильнее урон? Ну-ну, для бойца шестого уровня это огромный успех... Хитов чуть побольше. И это — все. Ах да; раз за бой эрл может запустить свою цепь молний на расстоянии. Вас впечатляет? После знакомства с суккубом, который проделывает то же самое каждый выстрел?..
Ярл остался без удара бури, но вместо этого усилил свой урон более чем вдвое, обзавелся ударом пламенем (атака на 20% сильнее, накладывает знак огня — увеличенный урон от огня на два хода, делается раз за битву).
Не знаю, как покажется вам, а на мой взгляд, ярл — намного более разумный выбор. На усовершенствование до эрла вообще незачем тратить деньги — можно оставить бойца таном. Ярл, быть может, не обладает особо интересными способностями, но умеет драться как полагается бойцу шестого уровня. А эрл с его хиленькой атакой — типичное недоразумение.
Впрочем, в идее оставить его таном и сэкономить деньги тоже что-то есть...
 
7. Огненный дракон, лавовый дракон и дракон Арката.
 
Чудо природы: нелетучий дракон. Я бы сказала, это скорее помесь какого-то огненного кенгуру со средним аллозавром, но гномы таких словей не знают. В остальном это вполне солидный дракон: послабей сумеречного, но сильней зеленого, дышит огнем, иммунен к огню. 20% нанесенного ему урона он возвращает напавшему на него противнику (огненный щит).
К тому же огненный дракон — элементаль, что дает ему иммунитет к контролю над разумом, слепоте и яду... но, увы, не позволяет его воскрешать. Учитывая ценность дракона, элементальность для него скорее в минус.
Лавовый дракон - самая живучая тварь в игре, ни больше, ни меньше. При этом дракон наделен всеми чертами своего огненного собрата, а его лавовый щит вдвое мощнее огненного — возвращает 40% урона.
Ну да, и может быть убит шоком земли... Но если враг не очень силен в магии, то лавовый дракон — сильнейшее известное нам существо.
Дракон Арката - чуть иного типа боец. У него нет обычного драконьего дыхания и лавового щита тоже; зато он ставит там, куда дышал, стену огня, которая горит еще два хода. А если учесть увеличенный урон (правда, защита пониже) — это более чем достойный выбор.
Что из всего этого следует? Перед нами — достаточно неторопливая, хорошо защищенная, но не очень сильная в атаке армия. Те же эльфы с их луками и друидскими чарами разнесут ее в клочья на расстоянии...
Да, так оно, вероятно, и будет — но только если гномьей армией будет командовать посторонний герой. Гномы, как и демоны, намного сильнее под руководством «родного» предводителя. А все благодаря рунной магии, о которой придется-таки вставить пару слов... а конкретнее - о том, как же с таким явлением бороться.
Во-первых, следует затвердить накрепко: против гномов нужна сильная магия, поэтому самыми серьезными противниками для этих товарищей служат, как ни странно, чернокнижники темных эльфов, с их магией Тьмы (то-то Подгорная война все никак не разрешится в пользу Гримхейма...) и маги Академии, с их призывом элементалей. Неплохо держатся и орки, с яростью и устойчивостью к магии, хотя тут гномов спасает хорошая защита... однако в затяжных боях, с накопившейся яростью, Великая Орда может и порвать гномов на тряпочки.
Во-вторых, гномы - медленные стартеры. Кроме Ингвара и Карли, пожалуй. На малых картах против быстрых противников - тех же темных эльфов - подданные Арката смотрятся довольно бледно, и порой безобразнейшим образом продувают уже на второй неделе.
В-третьих, у гномов часто бывают некоторые нелады с инициативой и атакой. Против нейтралов они еще срабатывают, а вот против быстрых противников - увы, увы, те же жрецы Рун едва не забывают, когда наступает их время хода, а бой с раскачанным некромантом по принципу "руна воскрешения - поднятие метрвых" может затянуться аж на пару часов. 
В-четвертых, методы борьбы с рунами проще простых - не давать гномам ходить! То бишь убивать отряды за раз (тут воскрешение уже не поможет), подчинять или накладывать "Берсерка", плюс можно прикрыть особо опасных юнитов стеной мечей или кристаллом тайного. И, конечно, артефакты или умения, снижающие и без того хилую гномью инициативу - например, Посох Преисподней.
Вот теперь, пожалуй, все. Свертываю "отгалочный" списочек в трубку и сую за пазуху - на долгую память. Эх, а здорово было... Хотя, здорово или не здорово - судить не мне, а тем, кто прочитал мои посты. Вам как, понравилось?
Остались только нейтральные существа... но с ними познакомимся в следующий раз.
До новых встреч!
Ваша Аннаэйра. lg






Искариоты: Энрико Максвелл и Александр Андерсон (Hellsing)


Читать далее
Грустные сказки (5)

Читать далее
Королева Драконов

Читать далее

Автор поста
Архив Дрима  
Создан 3-10-2021, 21:22


412


0

Оцените пост

Нравится 0

Теги


Рандомный пост


  Нырнуть в портал!  

Популярное

Автор поста
Архив Дрима  
Создан 3-10-2021, 21:22


412


0

Оцените пост
Нравится 0

Теги

ОММЕНТАРИИ








Добавление комментария


Наверх