Пособие для начинающего героя. Монстрятник, часть 1
Пособие для начинающего героя. Монстрятник, часть 1
Итак, большая часть монстров будет рассмотрена в трех вариантах - исходная мифология, наследие Толкина и современные стандарты. Принято считать второй и третий пункт тождественными, но во многих случаях разница между ними огромна.

Итак начнем мы с Него! Великого и Ужасного... гоблина.
Подождите ухмыляться! О да, игры приучают недооценивать гоблинов. Но
а) Это касается в первую очередь современных стандартов
б) Даже в этом случае учитывается далеко не все, и не случайно литературные герои нередко относятся к гоблинам серьезнее.
Так что начнем мы с современных стандартов.

Общий обзор
Гоблин около метра ростом, буровато-зеленого окраса, имеет широкие ступни, длинные руки и нос. Плохо то, что ранний мифологический гоблин выглядит примерно также, а путать их не следует ни в коем случае. Если гоблин не настроен сразу же нападать, попробуйте поговорить с ним: стандартный гоблин туп, как пробка, а вот мифологический обычно относительно разумен. Если же настроен... то вы скоро узнаете и сами.
Что касается боевых качеств, то данная разновидность гоблинов отличается физической и магической слабостью, хлипкостью... и многочисленностью.

Чего делать не следует:
1) Надевать топфхельм. Когда врагов много, а вы один (ну или с горсткой соратников), сознательно ограничивать свой радиус обзора - самоубийство.
2) Вооружаться копьем. Меч или топор также будут не лучшей ставкой. Все это оружие может запросто завязнуть в теле противника, и в те драгоценные секунды, пока вы его вынимаете, вас просто зарежут.
3) Вооружаться арбалетом. Слишком большая пауза между выстрелами, а поразить несколько целей сразу почти невозможно.
4) Использовать чары категории "Всего на одну цель, зато наверняка". Без комментариев.
5) Использовать воздействия на разум. Далеко не факт, что у гоблинов он есть...

Рекомендации.
Если вы воин, то наденьте самые прочные из доступных вам доспехов (но обратите внимание на предупреждение о шлеме выше) и вооружитесь булавой. Булава - оптимальный вариант, поскольку не застревает. Только не обманитесь: Клевец, вороний клюв и некоторые виды боевых молотов этого преимущества лишены. Если позволяет физическое развитие, попробуйте ослоп или гердан (двуручное ударное оружие. Ослоп подойдет лучше, поскольку он длиннее). Пока вам хватает сил вращать его, никакой гоблин до вас не доберется. Если сил не хватает, схожую роль может играть цеп или кистень (ненавязной), вращать им куда легче, но нужно соблюдать определенную осторожность, поскольку оружие с гибким элементом менее управляемо.
Интересные возможности открывает также конь. Под копытами гоблины гибнут легко и быстро, хотя конь может удариться в панику.
У магов дела обстоят куда проще. Используйте магию массового поражения, и проблема разрешится сама собой. Можно также... слегка уравнять численность. Пробегитесь по ближайшему кладбищу или запросите помощь из элементальных миров - в зависимости от специальзации. Голем или боевой демон смотрелись бы еще лучше, но вряд ли маг, которому они доступны, стал бы заниматься гоблинами.
Бывает еще, что гоблины служат погонщиками каких-нибудь мощных монстров. В этом случае главная проблема - монстр, и смотрите соответствующий раздел (или ждите его появления).

Наследие Толкина.
В случае с наследием Толкина гоблин ваш противник очень относительно. В Арде гоблином называют орка или, реже, полуорка. См. Соответствующий раздел.

Мифы.
А это - уже отнюдь не легкая добыча даже без толпы сородичей. Эту группу можно разделить на две части - кельтский гоблин и средневековый гоблин.

Кельтский гоблин.
Общий обзор.
Внешне он очень похож на стандартного, настолько, что их легко можно спутать. А между тем, путать их нельзя ни в коем случае. Если стандартный гоблин - ничтожество, почему-то считающее себя воином, то мифологический - маг, причем весьма неплохой. Мастер огня и иллюзий. Кроме того, несмотря на столь же хилое телосложение, по силе он как минимум не уступает человеку. Наконец, гоблинское обличье нередко принимают мужчины народа фей (вспомним незабвенного Пака), но о том, что делать, если вы их перепутаете (а фея в гоблинском обличье чаще всего выдают манеры), мы поговорим, когда речь пойдет о феях.

Чего делать не следует:
1) Недооценивать своего противника.
2) Выходить против него без магической поддержки.
3) Преследовать убегающего гоблина. В искусстве путанья следов и в засадах с ним не сравнится никто.
4) Надеяться на свою увертливость. В отличие от магов-людей, гоблины редко посылают пылающие снаряды, чаще они воспламеняют непосредственно вас.
5) Надеяться на холодное железо. А это уже сюрприз для тех, кто в общих чертах знаком с кельтской мифологией: в отличие от большинства кельтских монстров, гоблины не только не боятся холодного железа, но и сами неплохо владеют мечом.

Рекомендации.
Первым делом наложите защиту от огня и истинное зрение (примечание: если вы воин, то найдите мага, который это все на вас наложит. Иначе никак, разве что вы от рождения неуязвимы для магии и видите сквозь иллюзии). Очень желательно сделать это до боя, дабы противник не был к этому готов и потерял драгоценные секунды. Далее необходимо не дать противнику уйти - обездвижить магией, накинуть сеть или загнать в волчью яму. И, наконец, убить прежде, чем он взломает вашу защиту. Никаких особых свойств по выживанию у кельтских гоблинов нету. И, кстати, несмотря на силу, они невеликие фехтовальщики - руки коротки. Хуже, если противников несколько. Если вы не можете обездвижить всех сразу, бейте сразу на поражение и надейтесь, что они не успеют ответить.

Средневековый гоблин, или гобелин.
Общий обзор.
В целом он похож на кельтского, но
а) До пяти метров ростом.
б) Спокойно дышит под водой и видит в темноте.
в) Серого цвета
г) Может управлять акулами и летучими мышами.
д) Некоторые экземпяры обладают рудиментарными рогами.
е) Полностью неуязвим для обычного оружия.
ж) Пьет кровь.
Впечатляет, не так ли?

Чего делать не следует:
1) В идеале - вообще связываться.
2) Пытаться поразить гоблина немагическим (вариант, неосвященным) оружием (огнестрельным в том числе!). Скорее всего, оно просто сломается.
3) Пытаться сбежать от него вплавь. Съедят.
4) Надеяться на темноту. Без комментариев.
5) Пользоваться чарами утопления.

Рекомендации.
Если вы маг, то можете рискнуть и сразиться с ним в чародействе. В этом он не так уж далеко ушел от кельтского метрового предка. По-прежнему, если защититься от огня и иллюзий, то достаточно могущественный маг может потягаться с гоблином. Неплохи дела также у жрецов: святые символы наносят гоблину вред в зависимости от благочестия демонстрирующего, и вполне могут отпугнуть его. Воинам не следует лезть в драку (английские моряки считали, что по крайней мере от морского гоблина вполне можно откупиться), если нет зачарованного/освященного оружия. Лучше всего подойдет алебарда - она нивелирует разницу в длине рук. Особо быстрые и рисковые могут попробовать с мечом или кинжалом, а вот булава или топор будут крайне ненадежной ставкой. Наконец, лучший вариант - если есть лук и колчан зачарованных стрел. Бой, скорее всего, пойдет до первой крови - неуязвимый противник, получив ранение, скорее всего, пойдет искать более легкую добычу.

Орки.
Мифы.
Отсутствуют.

Наследие Толкина и современные стандарты.
Общий обзор.
Разница не так уж велика. Толкиновский орк имеет серый, бурый или желтый оттенок кожи, а стандартный - чаще всего зеленый. Толкиновский орк умнее и лучше вооружен, но болезненно реагирует на солнечный свет. В остальном все примерно одинаково. Орк весьма силен, но но неуклюж и имеет слабое представление о дисциплине (не надо обольщаться. Приключенцы обычно тоже имеют слабое представление о дисциплине). Зрение весьма слабое, так что стрел можно не слишком опасаться. Наконец, численность обычно велика, хоть и не как у стандартных гоблинов.

Чего делать не следует:
1) Полагаться на физическую силу. Орк все равно сильнее.
2) Давать им окружить себя.

Рекомендации.
Поскольку им недостает дисциплины, чтобы пользоваться численным преимуществом, да они и пользуются не располагающим к этому оружием (топоры и дубины), есть смысл заманить их туда, где они будут мешать друг другу - например, в лес, на горный перевал, на узкую улицу, в помещение. Самим же вооружиться колющим мечом, достаточно легким, чтобы реализовать преимущество в ловкости. В идеальном случае - рапирой, которая еще и обладает прекрасным радиусом угрозы. Это если вы воин.
Если вы маг, то есть смысл на всю катушку пользоваться тем, что орки... трусливы. Они могут рваться в бой, но если дела примут нехороший оборот, побегут более чем охотно. Так что... яркие и эффектные заклинания, поднятая нежить, магический ужас, - все это станет лучшей ставкой. Альтернатива - ментальная магия, поскольку орки обладают весьма слабой волей.

Вот, собственно, и все пока. Можно спросить, почему про орков настолько меньше. Отвечаю: они куда больше похожи на людей, и отличий бой с ними несет меньше.
Жду ваших комментариев. Если статья понравится, в следующий раз я расскажу о низшей нежити.






С Днем Рождения SK-Joker!!

Читать далее
История одной осени. Глава 19- Ты. Часть 2


Читать далее
Серебряный ястреб (Silver Hawk / Fei ying)

Читать далее

Автор поста
Архив Дрима  
Создан 20-02-2022, 11:42


478


0

Оцените пост
Нравится 1

Теги


Рандомный пост


  Нырнуть в портал!  

Популярное



ОММЕНТАРИИ






Добавление комментария


Наверх