The Elder Scrolls V Skyrim: расы. Меры они же эльфы. Часть 2
The Elder Scrolls V Skyrim: расы. Меры они же эльфы. Часть 2

Двемеры (продолжение)
 
Двемерские знания о космосе
 
 примечание автора: если у кого-то со знанием астрономии и геометрии, уж совсем туго, то можете просто пропустить данный раздел или обращаться к той схеме, что будет предоставлена.
 
Двемеры также очень серьезно изучали небо. Для этой цели было построено очень много обсерваторий как в Морровинде, так и в Хаммерфелле. Наиболее известная — обсерватория на Строс М'Кай (вероятнее всего потому, что лишь она сохранилась практически в идеальном состоянии).

Отличное знание планет было достигнуто при помощи внимательных наблюдений за небесами. Модель солнечной системы на острове Строс М'Кай предоставляет возможность узнать о двемерской модели планет и их движении.
 
 
Солнечная система 
Помимо Нирна существует восемь других планет — это планеты смертных. Каждая из них принадлежит одному из Аэдра (за исключением Талоса). Мы знаем, что три Созвездия Стражей "охраняются" Планетами Доминиона: Акатош (глаз Воина), Джулианос (глаз Мага), и Аркей (глаз Вора). Созвездия следуют цикличному ежегодному пути движения на небе, что позволяет обитателям Нирна соотносить времена года с созвездиями. Для того чтобы определять три из планет, как составляющие постоянных указателей на созвездия, эти планеты должны также следовать такому же ежегодному циклу и быть видимыми в небесах Нирна. Скорее всего, поэтому двемеры смоделировали планетарную систему с Нирном в самом центре, что подтверждает модель cолнечной cистемы на острове Строс М’Кай.
Поскольку три Планеты Доминиона обладают постоянным положением в Созвездиях Стражей и относительно друг друга, мы также можем предполагать, что у трёх сфер Модели, представляющих их, постоянные относительные расположения на их орбитах.
двемерская модель солнечной системы 

 

Эти три сферы, связанные треугольной, похожей на дракона рамкой планетария и кажущиеся, что это голова дракона, p2 представляет Акатоша, планету Дракона. Сравнивания планетарий со схемой созвездий обсерватории, мы можем видеть, что из трех сфер сфера p1, с самой маленькой орбитой и ближайшим положением к Нирну (p0), может являться Аркеем, главенствующей планетой созвездия Вора, которая показана в нижней широте. Джулианос, главенствующая планета созвездия Мага, расположенная на средней широте, больше подходит на роль сферы в хвосте Дракона, p3.
Как мы видим, три главенствующие сферы-планеты имеют синхронные орбиты. Кроме того, у всех у них можно увидеть один и тот же любопытный эффект колебания в плоскости их орбиты, где общая ось их орбит сдвигается на несколько градусов от истинной оси Нирна Х к наклонной Y и обратно. Это колебание происходит дважды за один полный оборот вдоль орбиты, и каждый раз позволяет Планете Дракона (p2) избежать столкновения со сферой p6. Из пяти оставшихся планет, представленных в планетарии, только две — p5 и p6 — связаны с Нирном непосредственно.
Остальные три орбиты принадлежат крупным планетам. Они могут рассматриваться как Луны, но это маловероятно (слишком большие, чтобы ими быть). Тем не менее, небольшие планеты, вращающиеся вокруг более крупных, могут расцениваться как "младшие боги", слуги своих планет-богов. Это может вызвать вопросы о том, какие из оставшихся пяти Божеств могут быть "слугами", а какие нет.
Орбита сферы p5 кажется довольно сложной из-за вращения ее наклоненной орбитальной плоскости. Угол наклона постоянен, но вот сама плоскость орбиты этой сферы делает одно полное вращение вокруг истинной оси Нирна за каждый полный цикл работы планетария. За это же время сфера p5 выполняет относительно Нирна ровно четыре полных оборота вдоль этой своей орбиты.
Стоит также отметить, что сфера p6 является единственной сферой, которая вращается по своей орбите в противоположном относительно Нирна направлении.
Созвездия 
Конечно же, двемеры понимали созвездия в соответствии со своей культурой, и множество их отображений отличны от современных Тамриэльских. Рассмотрим их понимание созвездий на примере всё той же обсерватории на Строс М'Кай.
Под каждым изображением находится "кнопка" на полу, изображающая двемерский знак, обозначающий это созвездие. Схема пола обсерватории создает карту относительных позиций двенадцати созвездий, также отображая знаки, которым они соответствуют.
двемерская диаграмма созвездий

Картинка представляет схему пола обсерватории. Знаки показаны желтым и голубым, так же как на оригинальной схеме; голубые знаки показывают Созвездия Стражей, а желтые — их "заряды". 

Cправочные номера нужны, чтобы объяснить, какое созвездие и какой сезон представлены каждым знаком. Красные номера показывают их широту, в то время как зеленые — их сектора.
Положения, показанные на схеме, указывают, куда следует направить телескоп, чтобы увидеть нужное созвездие. Кнопки под портретами вращают обсерваторию, чтобы попасть на нужный сектор для каждого созвездия, а колесо на телескопе поднимает его на нужную широту. Оно может находится в трёх положениях, самое низкое из которых — высота созвездия Вора (обозначенная 1). Когда определённое созвездие видно в телескопе, его двемерское отображение каким-то образом прячется из видимости таким образом, что звезды светят только через точки, разрешённые им. Это очень помогает, так как удостоверяет, то ли созвездие видно в данный момент, и прячет его основные точки в двемерском отображении, позволяя не отвлекаться на них при сравнении с его известными основными точками в современном отображении. Знак, который обозначает текущее просматриваемое созвездие, также видно в левом верхнем углу окна просмотра.
Безусловно, все достижения двемеров свидетельствуют об изобретательности этой расы.
Двемеры и Древние свитки
Так как двемеры всегда относились к богам с неуважением (если не хуже), они всегда старались найти лазейку, дабы получить ценные для них сведения без ущерба для себя. Считается, что любой, кто читает Древний свиток, рискует потерять зрение. Знали об этом и двемеры. Неизвестно, каким образом, но на основе своих обсерваторий они смогли создать машины, с помощью которых получали возможность переносить знания из свитка на специальные приспособления, с которых они и считывали знания уже без вреда для себя. Наиболее известная из таких машин расположена в Скайриме, в цитадели Чёрного Предела — башне Мзарк.
машина для чтения свитков 

The Elder Scrolls V Skyrim: расы. Меры они же эльфы. Часть 2

Двемерский алфавит

Двемеры, как и все остальные народы, имели свой собственный язык и алфавит. Об их языке известно крайне мало, поэтому перевести его не представляется возможным. Надписи их текстов можно найти во многих руинах городов, а также в таких книгах, как "Божественная Метафизика" и "Яйцо Времени".
надпись на трубе 

Стоит заметить, что двемеры писали и на альдмерском языке (пример: "Висячие сады"), и именно благодаря этому исследователи смогли перевести некоторые из их символов. Однако этого недостаточно для перевода их трактатов.
 book примечание автора: Однако Дивайт Фир, похоже, смог расшифровать символы в книге "Божественная Метафизика". Как бы то ни было, делиться своим открытием он не собирается.
Однако есть еще одна странность, о которой многие даже не догадываются — двемерский и айлейдский алфавиты используют, видимо, один и тот же код. Следовательно, они очень близки по своему звучанию и расшифровке. Ниже представлены символы двемерского и айлейдского алфавитов, дабы продемонстрировать схожесть написания некоторых букв. 
сравнительная таблица 

Таким образом можно прийти к выводу, что это родственные языки, а может и вовсе диалекты одного и того же языка.
Знаменитые двемеры: 
Думак — король вварденфеллских двемеров. Был другом Неревара. Именно они объединили свои расы, чтобы изгнать нордов из Данмеретта. После победы они переименовали земли в Ресдайн и сформировали Первый Совет, как управляющий двумя расами. 
Кагренак — Главный Тональный Архитектор. Именно он работал с Сердцем Лорхана. Создал первого Нумидиума наряду с Разделитем, Разрубателем и Призрачным Стражем. Автор книги "Божественная Метафизика". 
Бтуанд Мзанч — один из Тональных Архитекторов, помощник Кагренака. Автор книги "Яйцо Времени".
Ягрум Багарн — один из Тональных Архитекторов, помощник Кагренака. Возможно, единственный оставшийся в живых двемер, живет в Корпрусариуме Тель Фира. Багарн был во Внешнем Измерении, когда вся его раса исчезла, поэтому это событие его не затронуло. Бродя по Морровинду в поисках своих сородичей, он был заражён корпрусом, но не потерял разум, хотя вследствие болезни не может полностью контролировать своё тело. 
Роуркен — король западных двемеров, в 1Э 420 уведший свой клан на запад, в Хаммерфелл. Был противником объединения и союза с кимерами для защиты от нордов. Хозяин таких артефактов, как Волендранг и Разрушитель Заклинаний. 
Радак Стунгтумц — двемерский кузнец. О нем мало что известно, однако предположительно именно Радак создал и зачаровал парные клинки Истинное Пламя и Огонь Надежды, которые Думак преподнес молодоженам Неревару Индорилу и Альмалексии в качестве подарка. Также он помог Нереварину вновь разжечь огонь Истинного Пламени. 
Артефакты двемерского происхождения 
 book Примечание автора: прошу прощения за разные размеры картинок и качество. Найти их не очень-то и просто. 
1. Разделитель 
Одноручный молот, один из Инструментов главного двемерского Тонального архитектора Кагренака. Был создан для сбора и фокусировки энергии Сердца Лорхана. Чары, наложенные на Разделитель настолько сильны, что убивают любого, кто возьмет его без надетого Призрачного Стража. Кагренак использовал инструмент для воздействия на Сердце во время Войны Первого Совета, когда раса двемеров исчезла из Нирна. Повторно был использован Нереварином для уничтожения Шестого Дома в недрах Красной Горы. 
Особенности: используется для взаимодействия с Сердцем Лорхана. Без надетого Призрачного Стража наносит огромный урон здоровью.

 

2. Разрубатель (на двемер. Кининг)

Кинжал, один из Инструментов главного двемерского тонального архитектора Кагренака. Был создан для сбора и фокусировки энергии Сердца Лорхана. Чары, наложенные на Разрубатель, настолько сильны, что убивают любого, кто возьмет его без надетого Призрачного Стража. Эфес клинка сделан из усиленного эбонитом двемерского металла, а вот лезвие — из изменённого двемерскими конвекторами камня душ, заточенного как лезвие бритвы. Инструмент использовал Кагренак для воздействия на Сердце во время Войны Первого Совета, когда раса двемеров исчезла из Нирна. Был использован Нереварином для уничтожения Шестого Дома в недрах Красной Горы. В The Elder Scrolls V: Skyrim Довакин нашел и доставил этот артефакт Арнелу Гейну для его исследования исчезновения двемеров. Из-за нелепой ошибки российских локализаторов, в этой игре этот кинжал называется Разделителем, хотя по идее Разделитель — молот. 

The Elder Scrolls V Skyrim: расы. Меры они же эльфы. Часть 2 

3. Призрачный Страж
Эта перчатка — один из Инструментов главного двемерского Тонального архитектора Кагренака. Создана для защиты от смертоносного воздействия Разрубателя и Разделителя. Однако на Призрачный Страж было наложено заклятие, которое заставляло одевших перчатку первый раз без подготовки испытать сильнейший болевой шок. 
Инструмент использовал Кагренак для воздействия на Сердце Лорхана во время Войны Первого Совета, когда раса двемеров исчезла из Нирна. Вторично была использована Нереварином для уничтожения Шестого Дома в недрах Красной горы. Примечательно, что в Skyrim все персонажи могут брать присутствующий там Разрубатель без вреда для своего здоровья - либо ошибка разработчиков, либо дело в том, что только для совместного изпользования Разрубателя и Разделителя нужно было надевать Призрачный страж, но после сюжета Морровинда Разделитель был утерян, а Разрубатель потерял почти всю свою мощь. 

3(а). Второй Призрачный страж 
Да-да. На другую руку. Легенды о нем умалчивают. Чтобы получить его, нам следует убить Вивека. Не пугайтесь сообщения "Со смертью данного персонажа...", после прохождения основного квеста этот персонаж становится ненужным. И, кстати говоря, не просто ненужным, а обреченным, ведь пророчество о Нереварине гласит, что тот свергнет ложных богов. Конечно, нас не принуждают делать этого, но все же...
Что ж, дело сделано, Вивек мертв. Обыскиваем труп, находим некий двемерский артефакт. Выложенный на пол, он выглядит точь-в-точь как еще один призрачный страж, но, увы, мы пока не можем его надеть. Здравый смысл подсказывает нам, что нужно обратиться к гному, уж он-то точно расскажет об этом больше, чем кто-либо еще. Так и поступаем. Ягрум Багарн потребует с нас найти дневник Кагренака и книгу проектов Кагренака. Ему понадобится некоторое время на изучение этих книг, когда он их получит, так что переждем денечек и получаем второй Призрачный Страж на левую руку с абсолютно такими же эффектами.
bookПримечание автора: Первый Призрачный Страж не нанес нам никакого вреда благодаря помощи Вивека. Второй же навсегда отнимет у игрока 200 единиц максимального здоровья.
 bookПримечание автора: Второй Призрачный Страж, будучи надетым, выглядит как даэдрическая перчатка. Это грех разработчиков, т.к. в выложенном состоянии он выглядит, как и должен. Можно поправить самостоятельно через Construction Set.
4. Кольцо Луна-и-Звезда
Кольцо Луна-и-Звезда - личное кольцо Неревара. Согласно легенде, на знамени рода Неревара - рода Индорил были Луна и Звезда, и этот знак был на доспехах и оружии Неревара. Магическое кольцо Луна-и-Звезда или Один-Клан-под-Луной-и-Звездами, как называют его Эшлендеры, было изготовлено для героя Неревара одним из двемерских кузнецов, который состоял на службе у тонального архитектора Кагренака. Затем его благословила владычица даэдра Азура. Кольцо наделило Неревара сверхъестественными силами убеждения, и именно это кольцо является неопровержимым доказательством истинности воплощения, ибо все, кто пытался надеть кольцо, тут же погибали. 
5. Истинное Пламя 
Истинное Пламя (TES 3 Tribunal) — одноручный меч, клинок Неревара. По легенде, после победы объединенных сил двемеров и кимеров над нордами, напавшими на Морровинд, Неревар и Думак, король двемеров, стали друзьями, а их дружба гарантировала союз между двумя народами. Позже, на свадьбе у Неревара и Альмалексии, Думак приподнес им подарок в виде двух клинков: Истинное Пламя и Огонь Надежды. Говорили, что эти клинки горели внеземным огнем. Позже, во время Войны Первого Совета, в битве у Красной Горы, Истинное Пламя был разбит, однако спустя много лет Нереварин восстановил его, и использовал в борьбе против Трибунала. 
6. Огонь Надежды
Огонь Надежды (TES 3 Tribunal) — одноручный меч, клинок Альмалексии. По легенде, после победы объединенных сил двемеров и кимеров над нордами, напавшими на Морровинд, Неревар, великий военачальник данмеров, и Думак, король двемеров, стали друзьями, а их союз гарантировал мир между двумя народами. Позже, на свадьбе у Неревара и Альмалексии, Думак приподнес им подарок в виде двух клинков Истинное Пламя и Огонь Надежды. Говорили, что эти клинки горели внеземным огнем. Альмалексия владела этим клинком до самой своей смерти от руки Нереварина, воплощения её легендарного мужа.

The Elder Scrolls V Skyrim: расы. Меры они же эльфы. Часть 2

7. Волендранг
Боевой молот, даэдрический артефакт. Присутствует в нескольких играх серии The Elder Scrolls. Хотя этот молот постоянно выдаёт в качестве награды Малакат, он не создавал его. Это — двемерский артефакт, известный также как "Молот Могущества" и "Молот Хаммерфелла". Был создан двемерским кланом Роуркен. По легенде, когда клан Роуркен отправился в добровольное изгнание из Морровинда, отказавшись от мира с кимерами, предводитель их клана швырнул молот через весь Тамриэль, обещая вести свой клан туда, куда он упадет. Та территория, куда приземлился Волендранг и где остановились двемеры Роуркена, была названа Волленфелл, что означает – "Земля Молота" (территория современного Хаммерфелла). Выполняя обещание, Роукен основали там город Воленфелл, столицу Западных двемеров. Волендранг обладает способностью наделять своего обладателя здоровьем, но наиболее известен он за парализующий и высасывающий силу эффекты, проявляющиеся при ударе по врагу. Как и двемеры, что создали его, Воледранг подвержен внезапному исчезновению, появляясь порой через дни, а порой и через эры. Неизвестно, как Волендранг оказался во владении Малаката.
8. Разрушитель заклинаний
Это уникальный щит, настоящий подарок для любого убийцы магов. Периайт говорит, что он двемерской работы и был создан для борьбы с Шалидором умельцами Клана Роуркен.Подробнее о его зачаровании: 
Работает как оберег-поглотитель, но на количество поглощённого урона НЕ влияет навык Восстановления. Оберёг поглощает до 50 пунктов магического урона, нанесенного единовременно или с течением времени (то есть такие заклинания, как "Пламя" или "Обморожение", в конечном счете пробивают его). При пробое оберёга игрок теряет равновесие. Контролируйте процесс. 
Щит не является Даэдрическим артефактом как таковым (создан двемерами), лишь выдается за прохождение задания Принца. Кроме того, возможна фраза стражника: "Твой щит - двемерской работы наверное! Но как будто в нем есть что-то...большее".
Хотя улучшается как любое двемерское снаряжение, это НЕ требует изучения перка "Двемерские доспехи".
Щит не нужно заряжать камнями Душ. 
9. Этериевый щит
Щит, тяжелая броня в игре The Elder Scrolls V: Dawnguard. Этот щит можно создать в Кузнице этерия в качестве одной из трёх возможных наград за выполнение квеста Затерянное в веках. Для создания вам понадобится:
Очищенный малахит — 4 шт.
Двемерский металлический слиток — 2шт.
Этериевый символ
При ударе щитом враг становится бесплотным на 15 секунд. При этом он не может атаковать и быть атакованным. Враг при этом убегает.
Примечание: Этериевый щит не нуждается в перезарядке.
Зачарование работает со всеми существами, кроме драконов.
Это зачарование особенно полезно для миролюбивых игроков.
Если щит находится у вас в инвентаре, и особенно если экипирован, вы можете спросить Тарона Дрета о щите. Независимо от хода разговора Тарон и его трое наёмников атакуют вас. 
10. Этериевый посох
Посох в игре The Elder Scrolls V: Dawnguard. Этот посох призывает двемерскую сферу или паука на 60 с в точку, куда указывает заклинатель. Есть вероятность, что призванный механизм в ту же секунду развалится и превратится в двемерский металлолом. Запас энергии посоха — 1000 ед., стоимость применения - 75 ед., то есть заряда хватает всего на 13 раз. Этот посох создается в кузнице этерия, как одна из трёх возможных наград за квест Затерянное в веках. Для его создания понадобится:
Этериевый символ
Двемерский металлический слиток ×2
Золотой слиток ×1 
Эбонитовый слиток ×2
Кроме посоха в качестве награды можно выбрать Этериевую корону или Этериевый щит. Сковать можно лишь один предмет.
На высших уровнях посох почти бесполезен, так как противник в удар убивает призванный механизм.
Время срабатывания посоха довольно велико, что делает затруднительным его применение во время боя.
На эффективность этого оружия не влияют магические навыки. 
11. Этериевая корона 
Обруч в игре The Elder Scrolls V: Dawnguard. Эта корона создаётся в кузнице этерия как одна из трёх возможных наград за квест «Затерянное в веках». Для её создания вам понадобится:
Безупречный сапфир - 2шт.
Двемерский металлический слиток - 2шт.
Золотой слиток - 2шт.
 Этериевый символ
 
Все необходимые материалы можно найти непосредственно в кузнице.
Имейте в виду - корона не относится ни к лёгкой, ни к тяжёлой броне. Так что её использвание сделает невозможным получение бонуса класса защиты за ношение полного комплекта однотипных доспехов. Корону можно улучшить двемерским металлическим слитком, после чего её цена увеличится в 2 раза.
Чары: Сохраняет благословение текущего Камня-хранителя при активации нового. Таким образом можно иметь два благословения одновременно, что бывает довольно полезно.
Примечание: Эффект второго камня сохраняется только пока корона надета на персонажа. 
 
 
Маормеры
 
Маормеры (ориг. Maormer) — загадочный народ эльфов-амфибий, населяющих континент Пандонея, были изгнаны с Альдмериса в наказание. Управляются бессмертным королем Онгмаром и несколько раз совершали набеги и походы на Тамриэль.

Когда-то считалось, что маормеры (Maormer) переселились в Пиандонею с острова Саммерсет (Summerset). Однако хотя они и ведут происхождение от тех же альдмерских предков, они определенно не являются выходцами с Саммерсета. Из перевода текстов на гобеленах Кристаллической башни (Crystal Tower) ясно, что вражда зародилась куда раньше. Отделение маурмеров от альдмеров произошло, вероятно, не в Саммерсете, а на их древней родине — Альдмерис.

По легенде, их лидер Оргнум (Orgnum), провозгласивший себя королем, принадлежал к альдмерской знати и был исключительно богат. Он использовал свои финансовые возможности для организации мятежа против существовавших порядков, за что вместе со своими приверженцами был сослан в место, отделенное от Альдмерис непроницаемым туманом, Пиандонею, «Покров тумана» («The Veil of Mist»). Это препятствие оказалось столь эффективным, что последователи Оргнума никогда более не беспокоили своих бывших сограждан. Новая родина альтмеров — Саммерсет, однако, оказалась не столь удачлива.

На протяжении большей части истории Саммерсета, маурмеры предпринимали атаки против родичей по Альдмерис. Неизменно в главе нападавших оказывался сам Оргнум, похоже, не просто обретший бессмертие, а становящийся моложе с каждым столетием. Никто из историков, по сведениям Императорского географического общества, не привел числа кампаний и числа стратегий, использованных против Саммерсета, однако как бы они ни были хитроумны, все заканчивались неудачей.

Один случай стоит упомянуть особо, поскольку лишь эта история дает некие сведения о реальном облике Пиандонеи. В 2E 486 близ берегов Алинора была замечена небольшая флотилия маурмеров. Король Хайделит (Hidellith) велел своим военно-морским силам начать преследование. В погоне за судами противника альтмеры заплыли в неизведанные воды и попали в засаду в самой Пиандонее. Большая часть алинорского флота была разгромлена, но один корабль вернулся, чтобы описать увиденную землю, как «морские джунгли». Массивные плато, покрытые растительностью, образовывали лабиринты в пучинах океана. Вьющиеся нити водорослей захватывали в плен все, кроме судов маурмеров, в водорослях же прятались морские змеи, служившие Оргнуму стражей и порой ездовыми животными. Облака тумана висели над поверхностью, окончательно лишая возможности ориентироваться. Тот факт, что корабль, хоть и один, пережил это путешествие, уже служит доказательством мореходного искусства альтмеров.

Последнее документированное появление маурмеров относится к Островной войне 110-го года Третьей эры. Как говорят, шторм, сотворенный псиджиками Артейума (Artaeum), нанес такой ущерб флоту Оргнума, что ему не удалось более собрать сил, достаточных для новой битвы. Туманы на юге не позволяют подтвердить или опровергнуть эту гипотезу, но можно надеяться, что это предположение верно. 
Потема стояла на пирсе и смотрела, как причаливает корабль из Пиандонеи. Ей уже приходилось видеть так много кораблей из разных провинций Тамриэля на фоне серых волн Скайрима, что и этот не показался необычным. Судно обликом напоминало насекомое: перепончатые паруса и хитиновый корпус, но подобные, если не идентичные, уже прибывали из Морровинда. Нет, если бы не флаг, который был определенно чужим, она не отличила бы этот корабль от пары десятков других, стоящих в гавани. Когда до ее лица долетели соленые брызги, она подняла руку, чтобы поприветствовать посетителей из другой островной империи.

Люди на борту были не просто бледными, они были абсолютно бесцветными, как будто бы их плоть была сделана из какой-то белой прозрачной желеподобной субстанции, но ее уже предупредили об этом. Когда появился король и его переводчик, она посмотрела им прямо в глаза и протянула руку. Король издал какие-то звуки.

"Его величество, король Оргнум, - сбивчиво затараторил переводчик, - выражает свое восхищение вашей красотой. Он благодарит вас за то, что вы предоставили ему убежище в этих опасных морях".

"Вы очень хорошо говорите на сиродильском", - сказала Потема.
"Я знаю языки четырех континентов, - отвечал переводчик. - Я могу говорить с жителями мой родной страны, Пиандонеи, а также на языках Атморы, Акавира и Тамриэля. На самом деле, ваш язык самый простой. Я очень ждал этого путешествия".

— Королева-волчица, том 4
 
Леворукие эльфы 
Леворукие эльфы (ориг - "left-hands elf"), жили на острове Йокуда, родине редгардов.

Леворукие эльфы были отличными воинами и оружейниками. Так же считается, что леворукие эльфы создали орихалковую башню Йокуды. Свое название они получили из-за того, что в большинстве своем были левшами.

Подразумевается, что все они были уничтожены во время войны с редгардами. По преданию Диагна принес оружие из орихалка, чтобы йокуданцы победили леворуких эльфов. 
Упоминаются в книге "Разновидности веры в Империи".
Кимеры 
Кимеры или Золотые эльфы (изменившийся народ) — вымершая раса меров (хотя правильнее сказать — изменившаяся). Они бежали от альтмеров с острова Саммерсет во главе с пророком Велотом (который позже стал видным святым в Храме Трибунала), по причине гонений за поклонение Даэдра, и обосновались на земле Двемеров, которая позже стала известна как Морровинд. Кимеры унаследовали золотую кожу альтмеров, но были немного ниже ростом. Но после того, как началась Война Первого Совета, в течение которой народ двемеров исчез при загадочных обстоятельствах, кимеры были превращены в данмеров принцессой даэдра Азурой в наказание за то, что Трибунал нарушил присягу Неревару и Азуре, сделав себя богами. 
Так как никто из кимеров не замечен в современности, предполагается, что все они из-за проклятия Азуры превратились в данмеров. Скорее всего, до проклятия они были похожи на альтмеров, от которых сбежали, с очень большой долей вероятности у них была золотая кожа и "нормальные" (то есть не огненно - красные или черные) глаза альтмеров.
Последними кимерами являются Альмалексия, Сота Сил и Вивек, и, тем не менее, неизвестно, превратились ли они в данмеров, как остальные, или же принадлежат "старой" расе. Альмалексия, до момента своей гибели от рук Нереварина, имела истинно кимерскую внешность; Сота Сил, вероятно, также имел золотую кожу; что же до Вивека, то тот имеет очень причудливый цвет кожи: одна половина его тела золотая, как у кимеров, другая же серая, как у данмеров, из-за чего народ Морровинда считает его полу-кимером, полу-данмером. Но в то же время, оба глаза у Вивека одинакового цвета, "кимерского". Не исключено, что Вивек специально красит кожу для обрядов Храма, дабы подчёркивать свой статус Трибуны и отношение к обоим народам, как к кимерам, так и к данмерам.
Альмалексия

Вивек

 
Орки (Орсимеры) 
 by_mourlie

The Elder Scrolls V Skyrim: расы. Меры они же эльфы. Часть 2

Родная провинция: Хай Рок
Оптимальный класс: Воин в тяжёлых доспехах
Орки (орсимеры, отверженный народ) — древний народ, проживающей практически на всей территории Империи Тамриэля. Зеленокожие, с ярко выраженными нижними клыками и заостренными ушами. У некоторых орков могут быть наросты на лбу. По поводу происхождения орков до сих пор не утихают споры. Основное место расселения: горы Драконьего хвоста и Ротгарианские горы. Орки знамениты, прежде всего, как отличные воины и непревзойденные мастера кузнечного дела. Предпочитают тяжелую броню. Орков чаще всего можно встретить в орочьих крепостях.
by_Hungrysparrow 

The Elder Scrolls V Skyrim: расы. Меры они же эльфы. Часть 2

Неоднократно, во множестве источников, которые, казалось бы, должны заслуживать доверие, орков называют зверолюдьми. Приверженцы этой теории утверждают, что орки относятся к семейству гоблиноподобных, наряду с ограми, гремлинами и, собственно, гоблинами. Однако существует и другая версия происхождения орков, согласно которой они - далекие потомки мерского народа, преобразовавшиеся под влиянием Тринимака, которому они поклонялись.
Аргументы сторонников "зверолюдской теории"
Обычно те, кто считает орков зверолюдьми не заботятся о предоставлении аргументов. Им хватает одного вида орков. Нередко указывается на низкий уровень общественного развития этого народа. Зеленоватый же цвет кожи и наличие клыков, по мнению приверженцев этой теории, свидетельствует о родстве орков с гоблинами.
Аргументы сторонников "мерской теории" 
У сторонников "мерской теории" аргументов больше.
   Во-первых, ряд физиологических признаков, таких, например, как заостренные уши - указывает на родство орков и эльфов. 
   Во-вторых, способность орков давать потомство при скрещивании с людьми и мерами. Например, Серый принц. На данный момент не известен ни один полукровка с примесью крови зверочеловека. 
   В-третьих, сохранились некоторые документальные источники различной степени достоверности, рассказывающие о происхождении орков. В основном это, разумеется, легенды и сказания самих орков. 
   Ну и наконец, жуткий внешний вид фалмеров и ужасающе низкий уровень их культуры не мешают исследователям однозначно относить их к эльфийскому народу, однако в случае с орками такого вывода почему-то не делается. 
book Примечание автора: В ходе выполнения квеста "За гранью обыденного" в пятой игре серии, от игрока требуется достать кровь представителей эльфийской крови. Орочья кровь в списке присутствует. 
Легенда о происхождении орков описывается во внутриигровой книге "Истинная природа орков". В этой книге говорится о том, что орки - дети Тринимака, сильнейшего из духов-предков альдмеров , которого иногда почитали даже больше, чем Аури-Эля. Однако когда Тринимак был поглощен принцем даэдра Боэтией, он перевоплотился и вышел наружу Малохом (Малакатом ). Вместе с ним преобразились и его последователи. Отовсюду гонимые и повсеместно презираемые, орки были вынуждены покинуть родные края и отправиться на поиски лучшей земли.
by_Ruslayer 

The Elder Scrolls V Skyrim: расы. Меры они же эльфы. Часть 2

Общественное устройство
Орки живут в крепостях. В одной крепости живет только одно племя. У племени есть вождь - тот, кто убил предыдущего вождя. Все женщины в крепости - либо жены вождя, либо его сестры, либо дочери. Орки постоянно трудятся на благо своего племени, а у недовольных есть только один выход - покинуть крепость. Создается ощущение закрытости орочьих крепостей для чужаков, однако это не так: племена ведут активную торговлю с близлежащими городами, продавая добытую на охоте дичь, а также славящиеся по всему Тамриэлю доспехи и оружие. Для орка покинуть крепость без права возвращение считается горькой утратой и позором. Однако многие молодые воины поступают именно таким образом, когда не видят перспектив стать вождем, или же не хотят для себя такой судьбы. Вся жизнь внутри крепости подчиняется Кодексу Малаката.
Кодекс Малаката
Когда Тринимак преобразился в Малоха, или Малаката, орки не отвернулись от него, а продолжили почитать. Считается, что Малох оберегает каждого орка и заботится об их успехе. И хотя полного текста "Кодекса" увидеть невозможно, можно судить о некоторых его направлениях. Вероятнее всего, текста "Кодекса Малоха" вовсе не существует в письменном виде, а все, что известно оркам передается устно, от одной женщины к другой. У орков именно женщины являются носителями и хранителями традиций. Известно, например, что в случае воровства или причинения физического вреда, орки не привлекают к решению спора верховную власть в лице вождя. Виновный должен оплатить ущерб либо золотом, либо своей кровью в том объеме, который удовлетворит потерпевшего. В целом, данная система очень похожа на систему немецкого права, в отличие от судебной системы Тамриэля, напоминающей римское право.
Орсиниум 
У орков есть собственное государство - небольшая провинция в Ротгарианских горах Хай-Рока. Столица Орсиниума была разрушена и отстроена заново на новом месте. О любопытных деталях возвращения оркам их земель повествует книга "Орсиниум и орки" ("Как Орсиниум достался оркам"). Согласно тексту этой книги, в 399 году третьей эры король орков, Гротвог гро-Нагом, выиграл дуэль у второго претендента на эти земли, лорда Бовина, бретонца. Так был разрешен их земельный спор, согласно старым правилам имперского закона.
Известные орки: 
Гортворг - правитель Орсиниума
Агронак гро-Малог (Серый принц), Великий Чемпион Арены .
Лорд Ругдумпф гро-Шургак, живет в своем поместье в Сиродииле .
Бурз гро-Кхаш, возглавляет Гильдию Бойцов в Чейдинхоле .
Умбра - орк в Морровинде предлагающий всем сразиться с ним в смертельном поединке. На самом же деле Умбра - это имя меча, а не его владельца. С этим связано также то, что в TESIV Умбра - босмер .
Харар гро-Хар - орк, который совершил подвиги вместо Орейна Медвежьего Когтя, о чем мы узнаем из квеста Малаката.
Дума гро-Лаг, орк-скульптор из поместья Гораков, восстановивший статую Боэтии .
Гурман - как оказалось, тоже орк, по имени Балагог гро-Нолоб. 
Улучшенные навыки 
The Elder Scrolls III: Morrowind Оружейник +10
Блок +10
Тяжелая броня +10
Средняя броня +10
 Топоры +5 
Таланты: Берсерк (+20 к здоровью, +200 к выносливости, +100 к атаке, -100 к ловкости) на 60 сек. на себя 1 раз в 24 часа.
Защита от магии (25%) 
The Elder Scrolls IV: Oblivion Оружейник +10
Парирование +10
Дробящее оружие +10
Тяжелые доспехи +10
 Рукопашный бой +5
Таланты: Берсерк (+50 к силе, +20 к здоровью, +200 к запасу сил, -100 к ловкости ) на 60 сек. на себя 1 раз в 24 часа.
Защита от магии (25%)
The Elder Scrolls V: Skyrim Тяжелая броня +10
Одноручное оружие +5
Двуручное оружие +5
Блокирование +5
Зачарование +5
 Кузнечное дело +5
Таланты: Ярость берсерка (Berserker Rage) – 1 раз в 24 часа в течении 60 секунд наносимые вам физические повреждения уменьшаются на 50%, а наносимые вашим оружием повреждения усиливаются в два раза. 

На этом моя публикая заканчивается, НО это ещё не всё! 







Сказочный позитиффф (продолжение)


Читать далее
Анимешные девушки

Читать далее
Группа Lacrimosa


Читать далее

Автор поста
Архив Дрима  
Создан 12-10-2021, 00:02


481


0

Оцените пост
Нравится 0

Теги


Рандомный пост


  Нырнуть в портал!  

Популярное



ОММЕНТАРИИ






Добавление комментария


Наверх