Урок по созданию настольной ролевой игры. Часть вторая
Урок по созданию настольной ролевой игры. Часть вторая
Здравствуйте любители поиграть в настольные RPG! Этот урок для тех, кому надоели, или они не могут найти достойную RPG, и поэтому они хотят создать свою настольную ролевуху. В прошлом уроке мы рассмотрели базовые правила игры и создание персонажей. Вот ссылка на первый урок. Итак, начнем!

Шаг четвертый. Классы и бесклассовость.

В Вашей настольной игре персонажи могут (или не могут) в начале игры взять себе класс – боевое (или магическое) отражение себя. Если Вы не хотите включать в игру классы, оставив игру бесклассовой, сразу же переходите к следующему шагу.

Класс персонажа это тот набор навыков, характеристик, умений и обмундирования, которым персонаж будет пользоваться в ходе всей игры. К примеру, если у вас есть класс лучник, то у него есть умение быстрой стрельбы, у него повышена ловкость, он носит только легкие доспехи и пользуется только луками и короткими мечами. А класс мага носит только тряпичную одежду и очень хорош в заклинаниях. Да Вы и сами можете назвать куда больше классов, чем я. Вот краткий список стандартных классов:

Варвар: Свирепый воин, ярость и инстинкты которого помогают ему сокрушать врагов.

Бард: Артист, музыка которого творит чудеса — странник, сказитель и мастер на все руки.

Клерик: Священник, творящий магию с помощью молитвы и благословения. Тип применяемой магии во многом зависит от того божества, которому поклоняется священник.

Друид: Тот, кто черпает энергию из природы, чтобы заклинать божественные силы и приобретать магическую власть.

Воин: Боец с выдающимися боевыми навыками и несравненным владением оружием.

Монах: Мастер боевых искусств, чьи безоружные атаки быстры и опасны — владеет экзотической силой.

Паладин: Защитник справедливости и враг зла, укрепленный божественной силой.

Следопыт: Умелый воин, обученный бою в дикой местности. Специализируется в стрельбе из лука и на стиле боя двумя клинками.

Плут: Хитрый, изворотливый разведчик и шпион, чья сила в ловкости. Может быть весьма коварен в бою.

Колдун: Заклинатель с врожденной способностью к магии. В отличие от мага тратит меньше времени на постижение магии, поскольку уже изначально владеет ей и может колдовать гораздо чаще, а вследствие этого более искушён в обращении с оружием.

Маг: Могучий заклинатель, обученный тайным наукам. Если колдунами рождаются, то магами становятся в процессе долгого и кропотливого обучения. Хотя маги и не могут аккумулировать столько же энергии как колдуны, творя свои заклинания гораздо реже, они лучше знают тонкости её применения.

Все эти классы присутствовали в D&D 3.5 редакции. Но Вы можете придумать и своих, дайте только волю фантазии и оттуда полезут разные Викинги, Ведьмаки, Самураи и т.д. Мое личное отношение к классам – негативное. Ограничивать персонажами рамками очень вредит игре, ведь почему лучник не мог взять цвайхандер, надеть полные латы и пойти рубить драконов? Другое дело успешно ли он это проделает? Лучше не ограничивать жесткими рамками, а сделать упор на развитии определенных навыков, характеристик и вооружения, так и игроку спокойнее, и делает игру разнообразней.

Шаг пятый. Обмундирование, здоровье, защита, мана, урон.

Итак, теперь рассмотрим, что будет в игре.

Здоровье. Оно может быть численным, процентным или другим (можете придумать сами). Можно делать здоровье для всего персонажа единым, а можно поделить на участки тела. Здоровье может быть всю игру фиксированным, а может изменяться, прокачивая какие либо характеристики (например, выносливость).

Мана. Она также как и здоровье может быть численной или процентной. Может меняться по ходу игры (прокачивая, например, интеллект) или все время быть одинаковой. Она может быть одной для всех или же для каждого персонажа своей. Можете придумать ко всему сказанному что-либо свое.
Обмундирование. Как уже было сказано в прошлом уроке, персонаж может надеть на себя доспехи, брать оружие и т.д. Сейчас мы рассмотрим, что они из себя представляют.

Доспехи. Для начала пример из моей RPG – Кольчуга: Тип – доспех; Категория – средние; Класс – Т (для торса); Характеристики (защита) – 25; цена – 34 з.м.. Из этого можно понять, что доспех защищает средненько и защита у него 25. А что означает эта цифра? Я знаю три самых распространенных способа объяснить ее – это цифра которая отнимается от урона и она постоянна; цифра которая отнимается от урона, но она не постоянна (дополнительное здоровье) или же это модификатор к уклонению. Разберем каждый пункт. Первое – значит доспехи всегда (или до момента поломки) будут давать защиту 25, и если урон будет 30, то от здоровья отнимется только 5 единиц; второе – это будет означать запас здоровья, принцип действия такой же (25 – 12 (первый удар) = 13, 13- 16 (второй удар) = -3 от здоровья); «Здоровье» доспеха может восполняться после боя (раунда) или нет; для третьего случая цифра 25 слишком велика – лучше делать маленькие (только в этом случае), к примеру 3, тогда получится, что противник наносит вам удар и кидает кубики, дабы проверить попал или не попал, вы же тоже кидаете кубики, но дабы проверить уклонились вы (или парировали) удар, тогда к своему броску вы прибавляете модификатор доспехов (в данном случае 3) и уже сравниваете числа. Доспехи могут быть сегментными (шлем, наручи, ботинки) или комплектами, также вы может использовать разные типы защиты (приведенные выше) для разных частей доспеха (щит дает бонус к уклонению, кираса постоянную защиту и т.п.). Опять же повторюсь, Вы можете придумать, что-либо свое.

Оружие. Наглядный пример из моей RPG – Топор: Тип – оружие; Категория – одноручное; класс (диапазон удара) – средние; Урон (конечности/торс/голова) – 5/9/7; Цена – 12 з.м.. Разберем сначала с малого – одноручное и двуручное, думаю объяснять не надо, и так понятно, диапазон удара – может быть либо на 1 клетку (1 метр) либо на большее число (подробнее в следующем уроке). Урон – вы видите 3 числа – первое это урон наносимый конечностям, второе – торсу, третье – голове. Все эти числа изначальные, они могут меняться под влиянием характеристик и навыков (например, если сила множитель урона). Вы можете делать урон для всего персонажа или по разным частям тела. Не стоит забывать, что любой доспех можно пробить, поэтому не делайте так, чтобы урон был много меньше чем защита.

Шаг шестой. Мир.

Для конца этой статьи мы поговорим о мироустройстве. За мир и Не Игровых Персонажей (НИП) отвечает мастер. Мастер в игре главный, он придумывает (если это не готовый мир и сюжет) сюжет, персонажей, обстановку, мир, контролирует время и действие НИП’ов. Вы можете придумать и разукрасить мир, наполнить его событиями, городами, древними гробницами и сундуками с золотом. Вы должны выбрать, кто будет игроком, а кто мастером. Не бойтесь, у обеих ролей есть свои преимущества и недостатки. После создания мира определите, как будет идти в Вашей игре время, как будут передвигаться персонажи (10 минут = 2 км) и другие аспекты – нужно ли персонажам спать и есть, через какое время они устанут, могут ли они заболеть? Тут я вам помогать не буду, придумайте сами как часто нужно есть, или как будет действовать ангина на персонажа.


Итак, вот мы и закончили наш второй урок по создании настольной ролевой игры. Сегодня мы узнали – что такое классы персонажа, как связано здоровье, нужно ли делать в игре сон и другое. В следующем заключительном уроке мы узнаем, как проводится бой, что такое магия и как нужно тестить игру. Спасибо, что остаетесь со мной и читаете эту нудятину =) Надеюсь, я помог Вам в создании вашей настольной ролевой игры! Ждите следующего урока и удачи вам всем! Stay tuned!






Таро Фантастических Сущностей (Fantastical Creatures Tarot). Жезлы и Кубки


Читать далее
Песнь ветров – глава десятая «Игра судьбы (продолжение, часть 2)»


Читать далее
Ответ Джону Донну


Читать далее

Автор поста
Архив Дрима  
Создан 20-02-2022, 09:04


313


0

Оцените пост
Нравится 0

Теги


Рандомный пост


  Нырнуть в портал!  

Популярное



ОММЕНТАРИИ






Добавление комментария


Наверх