"Герои Меча и Магии V": Гильдия ветеранов. Инферно
"Герои Меча и Магии V": Гильдия ветеранов. Инферно
Демоны - раса сравнительно молодая, появившаяся только в третьих "Героях", но как-то очень быстро и веско заявившая, что без Инферно мир не так интересен, и что хоть так, хоть эдак, но демоны в нем должны быть! И пусть в четвертой части их "скрестили" с некромантами, а в пятой и шестой запихнули в раскаленное ядро планеты - ничего страшного, рогатые-хвостатые и не через такое проходили... 
Раса демонов сильна, в первую очередь, своим героем. Если демонов поставить на службу «неродному» предводителю — толку с них будет чуть. Демону жизненно важны подкрепления из ада, в противном случае даже у раскачанного героя эти юниты быстро-быстро становятся дохлыми демонами, на радость всяким там некромантам.
Кроме того, почти всех демонов желательно усовершенствовать, не то дело плохо. В изначальном своем варианте демоническое воинство по большей части вызывает у противников здоровый смех... хотя, стоит признать, благодаря высокой скорости рогачи очень неплохо чувствуют себя в боях со светлыми эльфами и магами - благо, успевают добегать до волшебников и стрелков, поганя им всю малину.
Но начнем с героя, то есть с повелителя демонов. Демоны обладают, быть может, самыми ценными навыками из всех: они обучают своих тварей призывать новых демонов на поле боя. Это называется открытием врат. Каждый отряд может сделать это раз за битву и привести подкрепление в 25% (на следующих уровнях навыка — 30%, 35%, 40%) от своей численности. Оно становится отдельным отрядом; если все непризванные войска демона будут уничтожены — призванные развеются сами. В конце боя они в любом случае покинут вас.
Знак проклятого — заклинание, которое наносит урон существу, если то двигается, атакует или еще как-либо действует.
Адский огонь — 30%-й шанс любой атакой существ нанести дополнительный удар огнем, зависящий от силы существ и от колдовства героя. Ману на эту операцию списывают с героя, так что дело это довольно разорительное.
Пожиратель душ — восстановление маны за счет поглощения трупов. При наличии адского огня — штука необходимая.
Зов Ургаша — подкрепления из ада прибывают мгновенно, но открывается эта способность только при сборе полного "демонического" комплекта брони.
Так что, если уж по-честному, демоны могут очень даже неплохо сражаться... особенно при наличии умной головы, руководящей их повелителем, при наличи грамотного повелителя и, как следствие, соответствующей армии.
О которой мы сейчас и побеседуем.
 
1. Бес, черт и дьяволенок.
 
Эта мелкая дохлятинка с забавной анимацией и дурными повадками присутствует на поле боя не для того, чтобы драться, а чтобы «работать» со вражеской маной. Бес всего лишь ест ее, а вот черт заботливо приносит вам. И потому к первой встрече с вражеским героем бесов надо усовершенствовать!
Дерутся черти, впрочем, тоже неплохо... но очень дорого стоят. Поскольку в битвах с нейтралами их способность бесполезна, а хитов у них маловато, надо быть с ними аккуратными.
Что до дьяволенка, то новая "дохлятинка" чуть лучше защищена и немного быстрее бегает. Но главная разница — в том, что черт украденную ману сдает хозяину, а дьяволенок — распределяет по бойцам, умеющим колдовать. Как известно, у адских полчищ это умеют лишь пещерные демоны и владыки; правда, заклинания у них весьма полезные. Если в войске таковых нет и не ожидается, проку от этой новинки не будет. В остальном же — как знать? А если под рукой еще и друиды или архимаги...
 
2. Демон, огненный демон и старший демон.
 
Па-а-акость! Попробуйте найти хоть одно существо второго уровня, чтобы было хуже обычного демона! Никуда он, болезный, не годен, пинайте его ногами, не жалко. Единственная способность — ярость (усиливается при гибели союзника).
Если его усовершенствовать до огненного демона... ну, в таком виде он хоть на что-то похож. К тому же обучается взрывом повреждать всех врагов вокруг себя. Скажем прямо: не обзаведясь огнем, демон ни к бесу не годен. Есть возможность — усильте, нет — тратьте этих тварей на что угодно, не жалко.
Старший демон - чуточку получше. Многих раздражало, что эти неторопливые создания, явно учившиеся походке у обезьян, никуда не успевают добежать. Поэтому были произведены эксперименты, в которых у некоторой части младших демонов отобрали право на взрыв и дали вместо него прыжок. Старший демон пролетает к врагу хоть через всю карту — и получает плюс к атаке в размере 10% за каждую пройденную клетку. Правда, приземление, видно, не слишком мягкое, и после своего удара воздухоплаватель получает двойную контратаку.
 
3. Адская гончая, цербер и огненная гончая.
 
Опять дохлятинка? Не совсем так. Адская гончая резво бегает по полю боя и атакует вдвое чаще иных задумчивых персонажей. А если ее усилить до цербера, верного и неизменного спутника всех демонов, получает безответный удар, плюс бьет разом по трем клеткам - самое то при блокировании стрелков и магов!
Огненная гончая - зверюшка послабее цербера, чуть лучше защищена и обладает огненным дыханием, как у дракона. Сие означает, что от нее бесполезно закрывать стрелков рукопашниками — атака бьет и в непосредственную цель, и в цель сразу за ней. При этом голов у нее, как и у цербера, три, следовательно, она может поразить до шести целей разом.
Не стоит, однако, сразу поддаваться эйфории: это свойство важно, но только в бою с организованными геройскими армиями. Нейтралы не умеют закрываться от наскока, и в итоге огненное дыхание срабатывает реже, чем хотелось бы. А вот -1 к урону сказывается всегда.
 
4. Суккуб, демонесса и искусительница.
 
А вот и наша красавица! Суккуб — один из лучших стрелков, вдобавок способный отвечать на выстрелы противника, что делает ее уникальной в своем роде. Единственная беда - хитов маловато, так что стоит побыстрее улучшать суккуба до, скажем, демонессы - и здоровье покрепче, и, что особенно приятно, выстрел оборачивается цепной молнией, которая поражает несколько рядом стоящих целей! Правда, есть тут один нюанс: если вы любитель смешанных армий, и помимо демонов таскаете с собой каких-нибудь драконов, цепная молния, сорвавшись с цепи, может ненароком не разобраться и шарахнуть по своим. Демонов-то она опознает...
Что касается искусительницы, то тут вообще особая песня! Всегда было немного обидно, что суккубы не занимаются своей непосредственной работой — соблазнением. Это поправляет искусительница: она может раз за бой полностью подчинить себе вражеский отряд (длительность зависит от количества искусительниц). Правда, контролируя врага, они не могут ходить и не сдвигаются по шкале инициативы. Их самих подчинить нельзя. Взамен у них отобрали выстрел по цепочке, так что выбирайте, какая фича вам милее - и в бой!
 
5. Адский жеребец, кошмар и конь преисподней.
 
Достойная и невероятно быстрая боевая единица. Единорог, пожалуй, покрепче будет, но не так стремительно носится по полю. Атакой адский жеребец с неплохими шансами заставляет врага отступить; в этом случае он не отвечает и убегает к краю карты, потеряв всю накопленную инициативу (!). Это значит, что парой отрядов таких коней можно изрядно погонять врага; не говорю уж о том, что они с легкостью разрушают защитный строй.
Ну а если его усилить до кошмара, он станет еще быстрее и мощнее, а в радиусе трех клеток вокруг себя даст врагам -3 к боевому духу. Учитывая, что он сам по себе большой — это немаленькая площадь.
А вот что лучше - конь преисподней или кошмар - вопрос сложный. Вместо ауры ужаса, понижающей боевой дух стоящих рядом войск врага, конь преисподней просто обжигает их своей аурой. Она в начале каждого хода любого соседнего отряда снимает с него по десять хитов за каждую огненную лошадку по соседству. К тому же новая порода адских коней больнее бьет. Выбор, однако, не очевиден: против хорошего лидера или, скажем, некроманта лучше конь преисподней, а против не слишком высокоморального и в то же время живого врага, быть может, лучше кошмар.
 
6. Пещерный демон, пещерный владыка и пещерное отродье.
 
Здоровенная тварь, да еще и маг — колдует огненный шар и уменьшает защиту врага. Правда, в ближнем бою он так себе, но велика ли важность?
Но снова мы понимаем, что потенциал пещерного демона никак не раскрыть без усиления, хотя бы до владыки. В этом случае он получает новое заклинание — метеоритный дождь, и, что особенно приятно, «стрижающий меч»: эта штуковина гарантированно убивает не менее одного существа при атаке или контратаке. Представляете, как славно можно порезвиться с драконами?
Но все же не торопитесь непременно усиливать пещерных жителей (как они помещаются в пещеру при таких размерах?!): ведь усиление почти не затрагивает боевые качества, а из магии огненного шара, в принципе, достаточно.
Одичалая разновидность пещерного демона, называемая почему-то отродьем, гораздо сильнее в атаке, немного лучше защищена, здоровее, а также наносит огромный урон в рукопашной крупным вражеским отрядам: по два хита за каждого противника в отряде. Правда, стрижающего меча, гарантированно убивавшего одного противника, более нет — против драконов и иже с ними отродье слабее владыки. Но — он не колдует! Совсем! В качестве слабого утешения — 50% защита от магии. Неплохо, но когда от чар закрыт только один отряд в армии, это не так чтобы очень сильно спасает. Отродья применяются в основном при наличии у врага толп слабых существ, а вот если против вас вышел "раскачанный" герой - тут лучше выбрать владыку.
 
7. Дьявол, архидьявол и архидемон.
 
Знаменитая телепортация дьяволов уже не так могущественна, как когда-то: она ограничена расстоянием! Да, перепрыгнуть стену или камень дьявол может легко, но толку-то?
Усиление до архидьявола не делает юнит сильнее (только здоровее), зато придает ему право оживлять убитых пещерных владык. Это создает неплохую, но уж очень дорогостоящую комбинацию. А потому не торопитесь платить втридорога — вероятно, дьявол вам будет нужнее в рукопашной. И не стоит он таких денег. Слыханное ли дело — дороже черного дракона! Ну за что?!
Архидемон - ненамного лучше. Немного медлительный, но более мощный, этот конкурент архидьявола не умеет призывать пещерных владык, зато может телепортировать войска к себе — как свои, так и чужие. Для этого они должны находиться в пределах его хода. Способность любопытная, но применять ее трудно.
 
Ну, вот, собственно, и все. Как видите, если не считать "промежуточных звеньев", типа церберов и суккубов, армия демонов не слишком-то ахти. Впрочем, при умелом использовании может натворить немало дел.
Так что, дорогие игроки, если вам еще не прискучила жара и запах серы - что ж, ад ждет вас с распахнутыми объятиями, и любые демоны, на любой вкус - к вашим услугам. Ну, а согревшись и надышавшись - отправляйтесь на запад Асхана, в зеленые чащи, на цветочные поляны, ибо следующая наша остановка - Ироллан, вотчина Лесного Союза.
И до новых встреч!
Ваша Аннаэйра.







Художник Матрицы - George Hull


Читать далее
Работы художника Guojian 2


Читать далее
Волшебные коты 2

Читать далее

Автор поста
Архив Дрима  
Создан 3-10-2021, 21:39


391


0

Оцените пост
Нравится 0

Теги


Рандомный пост


  Нырнуть в портал!  

Популярное



ОММЕНТАРИИ






Добавление комментария


Наверх